UE4--函数介绍

前言

UE4C++中有很多函数,但是也会分几个大类,剩下的函数就是蓝图的直译,所以就介绍一些不知道的。

一、类型前缀

类型名称前都有一个大写字母,这个字母是用来区分不同的类型和变量名。

T 表示模板类
U 表示类继承自 UObject
A 表示类继承自 AActor
S 表示类继承自 SWidget
I 表示抽象接口类
E 表示枚举
b 表示布尔值
F 表示其他类

二、字符型函数

UE4有三种字符类型:FName,FText,FString。这三种类型可以互相转换。

<1>FName是无法被修改的字符串,大小写不敏感,名字也是唯一的,不管同样的字符串出现多少次,字符串表只被存储一次。在内容浏览器中为新资源命名时,变更动态材质实例中的参数或访问骨骼网格体中的一块骨架时需要使用FNames。FName通过一个轻型系统使用串联。在此系统中,特定长度FNames不区分大小写。它们为不可变,无法被操作。FNames的存储系统和静态特性决定了通过键进行FNames的查找和访问速度较快。

<2>FText表示一个“被显示的字符串”,所有希望“显示"的字符串都应该 是 FText,因 为 FText提 供了内置 的 本 地 化 支 持 。FText不提供任何的更改操作,对于被显示的字符串来说,“修改”是一个非常不安全的垛作。

<3>FString是唯一提供修改操作的字符串类。所以也就知道FString的消耗最高。

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