科普向,不得不知道的萌新知识,Maya的蒙皮工作流程提示和技巧

如果您要进入3D角色项目,则需要在某些时候进行蒙皮工作。该过程非常具有技术性,但实践下来会发现其实没有那么难。还有就是说,做的时候的一些小小的技巧是很必要的。

以下是一些技巧,可帮助您开始皮肤制作过程,尤其是Maya的皮肤(尽管这些技巧几乎可以应用于任何软件)。但是,让我们从简要介绍开始什么是剥皮?

在对角色建模之后,您需要先装配几何图形,然后才能开始动画阶段。在索具阶段主要是由放置接头,剥皮,与楼宇控制相关的。
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通常,蒙皮是将模型附加到关节以及附带地附加到控件的过程。具体而言,蒙皮涉及将模型的每个顶点分配给一个或多个关节。换句话说,没有皮肤,就无法为角色设置动画。它也是适当变形的第一道防线,也是决定将多少时间用于其他变形的决定因素。

除关节放置外,蒙皮在管道中也有特殊的位置,因为它不能完全自动化。某些算法可能很接近,但是如果没有艺术家的控制,就不会将角色绑定带入产品。这使得剥皮对于任何3D画家来说都是一项必不可少的技能。

因此,让我们介绍一些有关如何预防潜在问题,加快工作流程并解决蒙皮问题的技巧。

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初步讲解

像任何其他管道过程一样,换肤高度依赖于其输入的高度。

特别是几何形状。确保执行网格清理,例如删除不必要的顶点,合并重叠的顶点,观察正确的拓扑,删除历史节点以及在对称字符上保持对称。从技术上讲,您仍然可以蒙皮并最终为角色设置动画,而无需清理网格。

当您尝试微调,可能会出现一些小问题。例如,重叠两个顶点意味着您必须绘制两次。您可以选择通过视图绘制,但这还包括绘制网格的另一侧。或者,如果您忘记删除历史节点,您很快就会意识到您的装备正在以低于实时帧速率运行,因为Maya会为每个帧计算现有节点。

另一个重要的前提条件是联合放置,但这是Catch-22。如果没有蒙皮,则无法确定什么是好的关节放置。如果关节放置不足,则无法获得良好的蒙皮。更糟糕的是,现实生活中的解剖关节放置并不能一一对应转换为索具。一个典型的例子是脊柱。解剖脊柱形成某种程度上的S形,但是如果您将此样式与3D角色配合使用,则最终运动范围有限,因为关节已经偏向另一侧。
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这就是为什么您会看到角色的脊椎关节几乎笔直,几乎没有弯曲。

解决这个难题的方法是加带力度。

放置关节。开始换肤。

找出你的关节脱落。

删除皮肤。移动关节。重新开始蒙皮。

这使其成为一个迭代过程,我在这里告诉您这是完全正常的。

随着时间的流逝,您得简要记录出哪些有效,哪些无效。在此之前,请按计划安排错误。

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转载自blog.csdn.net/Crazy_in_3Dmax/article/details/107719297