Unity随记(五) 利用shader实现简单的受击闪白与濒死效果

先上效果图
在这里插入图片描述
小蓝吧小红逼到了墙角乱砍一番,受击效果与濒死效果就是如图所示,简单的实现则是通过颜色叠加的方式,在最终的颜色值上叠加上白色与红色,然后代码控制简单的交替变化。所以在shader方面仅仅只用进行一个颜色的加法操作即可:

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
	fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Tint;

	//受击闪白处理
	col.rgb += _ColorGlitter;

	return col;
}

一般的都会有个_Tint的参数来改变最终的颜色值,但是正常情况下如果不再乘上一个放大倍数,仅仅是乘上这个_Tint值,那么最终的颜色值是会变暗的,所以为了颜色看起来更加舒服,这里采用了额外加的一个颜色参数来简单实现这里的效果。当然如果想仅仅通过_Tint参数想再叠加白色进去,那就是不行的了,因为乘上白色fixed4(1,1,1,1)的最终颜色值还是原来的颜色值。

接下来就是配合C#来控制_ColorGlitter参数的变化达到效果,这里就简单用一个协成来模拟:

public void HitFlash()
{
    StartCoroutine(hitFlash());
}

IEnumerator hitFlash()
{
    _mat.SetColor("_ColorGlitter", new Color(0.3f, 0.3f, 0.3f));
    yield return new WaitForSeconds(0.1f);
    _mat.SetColor("_ColorGlitter", Color.black);
}

濒死状态:

Coroutine _dying;
public void Dying()
{
    if(_dying != null)
    {
        StopCoroutine(_dying);
    }

    _dying = StartCoroutine(dying());
}

public void StopDying()
{
    StopCoroutine(_dying);
    _mat.SetColor("_ColorGlitter", Color.black);
}

IEnumerator dying()
{
    while (true)
    {
        _mat.SetColor("_ColorGlitter", new Color(0.3f, 0, 0));
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);
        _mat.SetColor("_ColorGlitter", Color.black);
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);
    }
}

其实也可以吧控制颜色交替改变的逻辑放在shader里面处理,用multi_compile的方式处理,C#里面通过EnableKeyword与DisableKeyword的形式来处理,不过还是觉得shader里面的逻辑尽量简单,尽量普适更好点,而且C#控制逻辑也更方便些。

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