unity使用shader简单实现背景无限循环滚动效果

背景无限循环滚动效果
步骤如下:

1.导入背景图片后,设置图片的格式,如下图。
在这里插入图片描述
2.图片格式也可以设置是Texture格式,但是Wrap Mode 一定要是Repeat[重复发生];然后记得Apply一下。[解释:Wrap mode :循环模式;换行模式;包裹模式;缠绕]
3.在Hierachy视图中,新建2D Object-〉Sprite 或者一个Image,将之前设置好的精灵放入Texture。
在这里插入图片描述
4.在Project视图鼠标右键新建一个Shader,命名随意,然后在编辑器中修改Shader的代码,如下:

Shader "Unlit/ScrollX"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Base Layer(RGB)", 2D) = "white" {}    // 纹理    
	_ScrollX("Base layer Scroll Speed",Float) = 1.0   // 滚动速度

		_Mutiplier("Layer Mutiplier", Float) = 1         //整体亮度
	}
		SubShader
	{
		Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
		LOD 100

		Pass
	{
		Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag


#include "UnityCG.cginc"

		struct a2v
	{
		float4 vertex : POSITION;
		float2 texcoord : TEXCOORD0;
	};

	struct v2f
	{
		float4 pos : SV_POSITION;
		float2 uv : TEXCOORD0;
	};

	sampler2D _MainTex;
	float4 _MainTex_ST;
	float _ScrollX;
	float _Mutiplier;

	v2f vert(a2v v)
	{
		v2f o;
		o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

		o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2 (_ScrollX, 0.0) * _Time.y);

		return o;
	}

	fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
	{

		fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
		c.rgb *= _Mutiplier;

	return c;
	}
		ENDCG
	}
	}
		FallBack "VertexLit"
}

5.选中上一步建立好的Shader,鼠标右键新建一个Material[这是快捷创建方式,此时创建的Material所利用的Shader就是之前新建的shader],将需要设置滚动的背景图放到材质球的纹理图内,如下图;在这里插入图片描述
6.将材质球放到步骤2中创建的对象的Material中,运行即可。
当然,这是针对背景是规则图形的,至于扇形面或者圆形,弧形的只能另外在考虑了。 另外第三步中,也是可以创建RawImage的,不过,就是图片对比Image和Sprite会变的暗些。如图所示。
在这里插入图片描述

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