【第74期】想做游戏策划,得有点屁股精神

我是酱油,这是第74期文章。

如果把人当作整体,那么每个人,都挺适合做游戏策划,至少“屁股君”就是典范。为什么说“屁股君”适合干这行呢?我们来看下它的特性:

1、光滑,不易邹眉头
所有人对游戏策划的理解,就是设计游戏。
但,设计只是策划的工作之一,除此还有:

  • 跟美术的战斗:

验收美术资源,帮助调整优化;

  • 跟程序的战斗:

当方案不被认可时,要想办法说服;

  • 跟运营的战斗:

配合对方调优,虽然有些改动会让策划有一口老血堵在胸口的感觉;

  • 还有无止尽的事务

比如配表、分析竞品、整理报告……

所以,策划首要品性是:不要轻易邹眉头。

2、和谐,既一分为二,又合二为一,紧紧围绕一个核心

策划跟程序/美术,是一种很微妙的关系。

是队友,因为做同一个项目,是合作关系。

是对手,因为彼此出发点不同,经常掐架。

策划希望游戏尽善尽美,又要如期完工。一方面不可避免地要提出各种优化,另一方面得想方设法让程序美术按时完成。

所以,双方亦敌亦友,但总归还是想把项目做得更好。

3、忍辱负重,经常代受惩罚和挨打

项目出了问题,策划总是免不了一口锅。

  • 画风不讨喜

美术有错,但资源也通过策划验收!

  • 游戏出bug

测试有错,但策划也参与游戏测试!

  • 营收不好

运营有错,但游戏就是策划设计的!

不管哪里出岔子,策划都得习惯有锅。

4、低调,永远在后,深藏不露

有经验的策划,取得成绩后,会把功劳推给程序美术和测试同学。为什么?因为如果没有他们,策划就什么都不是。

出了成绩,大家心里自然清楚是策划设计得好,但此时如果把幕后的队友请到台前,那策划得到的不仅有奖励,还有人心。

所以,低调站在后面,也是一种常态。

5、沉稳,遇事都不形于色,都能坐得住

游戏行业的人都知道,每当遇到选择性难题时,都会问:策划,怎么办?

很多时候,程序美术测试,只是执行的角色,执行策划的意见。

如果说策划拥有掌控游戏的权利,那义务就是解决游戏的难题。

久而久之会发现,纵然有天大的事,策划也能淡定了。

6、除了以上,屁股君还有其他优点:

时尚,造型简洁

严肃,不苟言笑

团结,连接上下

真诚,不会皮笑肉不笑

生动,稍加扭动,便有万种风情

勇敢,即便打了针,作出痛苦的都不是它,是脸!

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