基本的には、WebGLの座標系

システム及びシーンの表示をデカルト座標に、いくつかの異なるプロセス構成を使用します。

そのような自分の車、樹木、花モデルの構成として、それぞれの座標系内の各物体の構造形状:座標系モデリング(系いくつかの座標)。

世界座標系:建物モデルたら、世界に対応する位置として知られているオブジェクトがシーン参照フレームの座標系をドロップすることができます。このステップは、世界への局所座標系の別の変形指定された位置および向きの座標系を含みます。

観察パイプライン:シーンを説明してきたが、世界のシーンを表示するための1つ以上の出力装置の各種処理に座標変換を介して座標系、このプロセスは、観測ラインと呼ばれます。

観察パイプライン処理:まず、世界シーンの我々の観察に対応する位置に座標系を見た座標変換に基づいて仮想カメラと方向が行われます。次いで、我々の画面で見られた結果と対応するであろう、このシーンの二次元投影目標位置を、変換。

                               二次元投影は、その後に堆積される座標系の正規化座標が-1から1または0から1の範囲です。

                              最後に、グラフィックキャッシュ形質ラスタライズ表示システムをリフレッシュするためにスキャンされ、表示装置は、座標系と呼ばれる座標系デバイススクリーン座標系


   要約:座標系を、以下のプロセスを実行するためのグラフィカル・ディスプレイ、最終的な表示:
    ローカル座標系-----観察「世界システムを======座標」と、二次元投影にシステム(3次元シーンを投影座標)===「座標正規化されたシステム(デバイス収率、標準形式に影響を与えないように座標情報)====」スクリーン座標系



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転載: blog.csdn.net/qq_38694034/article/details/79553003