WebGLの研究ノート(B):座標系と基本的な幾何学的な概念のWebGL

WebGLの直交右手座標系を用いて、インターバル値が描かれていない矩形断面の画像を越えて各方向で使用することができます。

  • -1左端のx軸、右端1。
  • y軸以下ほとんどが1が最上位であり、-1です。
  • 最大値1に向かってZ軸方向あなたが、あなた離れ1の最大値から方向。

注:これらの値は、キャンバスのサイズとは無関係であり、キャンバスに関係なく、アスペクト比の間隔値の数が一致しているのWebGLです。

図:

ベクトル

ドット積

p1.x * p2.x + p1.y * p2.y + p1.z * p2.z

2つのベクトルの成分と、次に加算結果を乗算、相関結果の角度2つのベクトル、2つのベクトルの内積が0で、2つのベクトル間の角度は、互いに直交する90度、すなわち、あります0より大きく、0未満、90度未満、角度を表すとき、または、それは90度より大きい角度を直交表します。

クロス製品

結果は、クロスのスカラー倍算が、新しいベクトルではなく、配置されている2つのベクトルの外積の平面に垂直な結果ベクトルを計算するための手段の後、すなわち、平面のベクトル三角形の法線ベクトル。

同次座標

我々ポイントするVector3成分を表すために、典型的には3を含む、ベクター又は3次元空間を表し、コンポーネントの導入座標より均質です。

多成分の導入は、アフィン変換での動作のために、より便利である理由は、より具体的な説明は以下の記事を参照してください。

https://www.cnblogs.com/csyisong/archive/2008/12/09/1351372.html

https://blog.csdn.net/janestar/article/details/44244849

行列

3Dでは、4×4行列が一般的に用いられています。

掛け

行列の乗算は、3Dの両方を移動し、3Dグラフィックスで非常に重要な操作で回転、スケールや小、それぞれの目標を達成するために、新たな行列を掛けることによって、現在の行列に基づいています。

行列

定数1として理解することができ、行列のいずれかの行列の乗算は変更されません。

逆行列

その逆行列の現在の行列乗算結果との逆単位行列であるように逆行列は、正方形(ランク数に等しい)逆行列を有するが、全てが逆二乗マトリクスを持っていないことに注意し、理解することができます。

逆行列を導入するための一つの理由は、分割を達成するために使用されます。例えば、そこ行列X、A、B、式中、X * A = B、我々は、X行列の値を必要とします。本能的に、我々は唯一のX行列を取得することができます/ AをBにする必要があります。しかし、行列のために、直接部門の概念は存在しません。私たちは、間接的に逆行列の助けを借り、分割行列を必要としています。以下に示すように特定のアプローチは、方程式の両辺で同じ位置にあるが、逆行列Aながら行列が乗算され、X * A *(逆行列A)は、B×(行列Aの逆を)=。*(逆行列A)ので= I、すなわちマトリックス、マトリックスによって任意マトリックスの結果は、それ自体です。そこで、我々は、X = Bの*(逆行列A)を得ることができます。

転置行列

これは、行と列を入れ替えた後の行列の転置行列を意味し、一般に通常の逆行列の変換に使用されます。

アフィン変換

アフィン変換行列は、主に含まれている移動、回転及びスケーリングを含みます。

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転載: www.cnblogs.com/hammerc/p/11197000.html