5. Qtの座標系

5.1. Qt 座標系:

左上隅を原点(0,0)として、Xは右に増加し、Yは下に増加します。

ネストされたウィンドウの場合、その座標は親ウィンドウを基準とします。


5.2. 拡張(2D および 3D の座標系)

1. 2D 座標系

シンプルな 2D 世界から始めましょう。2D 開発の座標系は比較的単純で、一般的な 2D 座標は 2 つあります。

  • 1 つはフラッシュで表され、画面の左上隅が (0,0) ポイント、右下隅が (Screen.width, Screen.height) ポイントとして表されます。
  • 一つはcocos2dシリーズに代表されるもので、OpenGLシステムが提供するAPIを使用しているため、画面の左下が(0,0)点、右上が(Screen.width, Screen.height)となります。ポイント。

2 次元座標系は非常に単純なので、以下では 3 次元座標系に焦点を当てます。

2. 3D 座標系

3D 開発では、デカルト 3 次元座標系が使用されます。これには、左手座標系と右手座標系の 2 つの 3D 座標系が含まれます。

多くの初心者は、3D 開発を学び始めるときに、私と同じように、Unity3D とOpenGL、DirectXの違いは何なのかなど、多くの疑問を抱くでしょう。彼らの座標は何ですか? 画面上の座標に変換するにはどうすればよいですか? これらの問題は実に頭の痛い問題です。一つずつお話しましょう。

1.Unity3D、OpenGL、DirectX の違いは何ですか?

実際には、これらは同じレベルになく、並列選択関係を構成しないため、それらを比較することは適切ではありません。Unity3D は、DirectX および OpenGL によって提供される API を呼び出します。Unity3D が OpenGL と DirectX をカプセル化していることも理解できます。

簡単に言うと、プログラム –> Unity3D –> DirectX/OpenGL –> グラフィック デバイス (グラフィック カード) です。

2. 左手座標系と右手座標系の見方

教科書の概念によれば、左手の座標系と右手の座標系は図 1 に示すようになるはずです。


(図 1: 2 つの座標系)


 

では、「左手」と「右手」の概念をどのように理解すればよいでしょうか? 実験をしてみましょう

左手 (または右手) を伸ばし、中指が X 軸、親指が Y 軸、人差し指が Z 軸となり、左手 (または右手) を形成します。座標系


(図 2: 左手座標系の例)


 


(図 3: 左手の座標系の例)


 

3. u3d で使用される座標系は何ですか?

回答: Unity3D では、これらはすべて左手座標系です。

u3d の世界座標: 左手座標系。

画面座標系:左手座標系。何!画面の座標系は3次元ですか?それは正しい。それをどうやって理解すればいいでしょうか?このように理解しましょう 画面は左下隅から(0,0,0)点を起点として、縦方向にyが増加し、右に向かってxが増加し、画面の内側に向かってzが増加します。

GUI 座標: 2d、左上隅は (0,0) です。Flashの原点と同じように左上からスタートします。

簡単に言うと、u3d 構築では 3D 座標はすべて左手座標系です。

4. 右手の座標系はどこに表示されますか?

1. OpenGL のワールド座標系は右手座標系です (U3D カスタムとは異なります)。

2. モデリング ソフトウェア 3dsMax: 右手座標系、Z 軸は上向きです。出力された fbx が Y 軸のままであることを前提として、3dsmax のモデルのピボットを回転していないと、Unity3D にインポートされた後、モデルは x を基準に -90°回転します。この選択により、直感的な印象を変えることなく、オブジェクトが左手の座標系を右手の座標系に直接変換できるようになります。図 4 に示すように、モデルは右手座標系を使用して構築されています。


(図 4: 3ds max のモデリング座標系)


 

しかし、Unity にインポートすると、図 5 に示すように x 軸を中心に -90 度回転し、図 6 のようになります。


(写真5)


 


(写真6)


 

5. 左手の座標系と右手の座標系という 2 つのものがあるのはなぜですか?

まあ、これは最初から基準が統一されていなかった問題です。お尻の痛みの歴史。


要約:

興味があれば理解してください、理解できない場合は深く掘り下げる必要はありませんが、Qt の左上隅が原点 (0, 0) であることを覚えておいてください。

以下は数学における座標系の説明です。

3Dレンダリングの数学的基礎(1)座標系_3次元座標系とは - CSDNブログ

以下は、ゲーム内の座標系の説明です。

3D 数学の基礎 (1) | 座標系-CSDN ブログ

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転載: blog.csdn.net/qq_63388834/article/details/134999403
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