在Unity中首先创建一个Save脚本,用于保存游戏中相关的信息,在这里我存储的是游戏中怪物的位置以及类型、游戏射击总数量、游戏得分等数据,Save脚本的代码如下(这个脚本是不能挂在在场景中的游戏物体上,因为这个类没有继承自MonoBehaviour行为类):
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//串行化,串行化是指存储和获取磁盘文件、内存或其他地方中的对象。
[System.Serializable]
public class Save {
public List<int> livingTargetPosition = new List<int>();
public List<int> livingMonsterTypes = new List<int>();
public int shootNum = 0;
public int score = 0;
}
然后再创建一个脚本GameManager,并放置以下的方法:
//创建Save对象并存储当前游戏状态信息
private Save CreateSaveGO()
{
//新建Save对象
Save save = new Save();
//遍历所有的Target
//如果其中有激活状态的怪物,就把该target的位置信息和激活状态的怪物的类型添加到List中
//targetGOs是存储游戏中所有怪物的一个一维数组
foreach (GameObject targetGO in targetGOs)
{
TargetManager targetManager = targetGO.GetComponent<TargetManager>();
//当这个数组中某一个元素中有怪物的时候
if(targetManager.target != null)
{
save.livingTargetPosition.Add(targetManager.targetPosition);
int type = targetManager.target.GetComponent<MonsterManager>().monsterType;
save.livingMonsterTypes.Add(type);
}
}
//把shootNum和socre保存到Save对象中
save.shootNum = UIManager._instance.shootNum;
save.score = UIManager._instance.scoreNum;
//返回Save对象
return save;
}
下面就是重点来了,开始XML的存档和读档部分!
XML的存档方法:
private void SaveByXml()
{
//获得保存游戏信息的save
Save save = CreateSaveGO();
//创建XML文件的存储路径
string filePath = Application.dataPath + "/StreamFile" + "/byXML.txt";
//创建XML文档(注意这里要引入命名空间using System.Xml)
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
//创建根节点,即最上层节点
XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("save");
//设置根节点中的值
root.SetAttribute("name", "saveFile1");
//创建XmlElement
XmlElement target;
XmlElement targetPosition;
XmlElement monsterType;
//遍历save中存储的数据,将数据转换成XML格式
for (int i = 0; i < save.livingTargetPosition.Count; i++)
{
target = xmlDoc.CreateElement("target");
targetPosition = xmlDoc.CreateElement("targetPosition");
//设置InnerText值
targetPosition.InnerText = save.livingTargetPosition[i].ToString();
monsterType = xmlDoc.CreateElement("monsterType");
monsterType.InnerText = save.livingMonsterTypes[i].ToString();
//设置节点间的层级关系 root -- target --(targetPosition,monsterType)
target.AppendChild(targetPosition);
target.AppendChild(monsterType);
root.AppendChild(target);
}
//设置射击数和分数节点并设置层级关系 xmlDoc -- root --(target -- (targetPosition,monsterType),shootNum,score)
XmlElement shootNum = xmlDoc.CreateElement("shootNum");
shootNum.InnerText = save.shootNum.ToString();
root.AppendChild(shootNum);
XmlElement score = xmlDoc.CreateElement("score");
score.InnerText = save.score.ToString();
root.AppendChild(score);
xmlDoc.AppendChild(root);
xmlDoc.Save(filePath);
if(File.Exists(Application.dataPath + "/StreamFile" + "/byXML.txt"))
{
UIManager._instance.ShowMessages("保存成功");
}
}
XML的读档方法:
private void LoadByXml()
{
//读取XML文件的存储路径
string filePath = Application.dataPath + "/StreamFile" + "/byXML.txt";
//如果这个文件不存在的话
if (File.Exists(filePath))
{
Save save = new Save();
//加载XML文档
XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
xmlDoc.Load(filePath);
//通过节点名称来获取元素,结果为XmlNodeList类型
XmlNodeList targets = xmlDoc.GetElementsByTagName("target");
//遍历所有的target节点,并获得子节点和子节点的InnerText
if(targets.Count != 0)
{
foreach (XmlNode target in targets)
{
XmlNode targetPosition = target.ChildNodes[0];
int targetPositionIndex = int.Parse(targetPosition.InnerText);
//把得到的值存储在save中
save.livingTargetPosition.Add(targetPositionIndex);
XmlNode monsterType = target.ChildNodes[1];
int monsterTypeIndex = int.Parse(monsterType.InnerText);
save.livingMonsterTypes.Add(monsterTypeIndex);
}
}
//得到存储的射击数和分数
XmlNodeList shootNum = xmlDoc.GetElementsByTagName("shootNum");
int shootNumCount = int.Parse(shootNum[0].InnerText);
save.shootNum = shootNumCount;
XmlNodeList score = xmlDoc.GetElementsByTagName("score");
int scoreCount = int.Parse(score[0].InnerText);
save.score = scoreCount;
//调用激活怪物以及更新分数的UI方法
SetGame(save);
UIManager._instance.ShowMessages("");
}
else
{
UIManager._instance.ShowMessages("存档文件不存在");
}
}
根据读出的信息,进行激活怪物,以及更新场景分数UI的SetGame方法:
private void SetGame(Save save)
{
//先将所有的target里面的怪物清空,并重置所有的计时
foreach (GameObject targetGo in targetGOs)
{
targetGo.GetComponent<TargetManager>().UpdateMonsters();
}
//通过反系列化得到的Save对象中存储的信息,激活指定的怪物
for (int i = 0; i < save.livingTargetPosition.Count; i++)
{
int position = save.livingTargetPosition[i];
int type = save.livingMonsterTypes[i];
targetGOs[position].GetComponent<TargetManager>().ActivateMonsterByType(type);
}
//更新UI提示
UIManager._instance.shootNum = save.shootNum;
UIManager._instance.scoreNum = save.score;
//调整为未暂停状态
UnPause();
}
好了,如果还有不懂得地方可以去这个网址观看完整版的数据存档和读档!(http://www.sikiedu.com/my/course/129),如果您觉得这篇文章写的还可以的话,不妨动动您的小手指,给俺点个赞,谢谢大家!