Unity中采用XML存档与读档

在Unity中首先创建一个Save脚本,用于保存游戏中相关的信息,在这里我存储的是游戏中怪物的位置以及类型、游戏射击总数量、游戏得分等数据,Save脚本的代码如下(这个脚本是不能挂在在场景中的游戏物体上,因为这个类没有继承自MonoBehaviour行为类):

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//串行化,串行化是指存储和获取磁盘文件、内存或其他地方中的对象。
[System.Serializable]
public class Save  {

	public List<int> livingTargetPosition = new List<int>();
	public List<int> livingMonsterTypes = new List<int>();

	public int shootNum = 0;
	public int score = 0;
}

然后再创建一个脚本GameManager,并放置以下的方法:

	//创建Save对象并存储当前游戏状态信息
	private Save CreateSaveGO()
	{
		//新建Save对象
		Save save = new Save();
		//遍历所有的Target
		//如果其中有激活状态的怪物,就把该target的位置信息和激活状态的怪物的类型添加到List中
		//targetGOs是存储游戏中所有怪物的一个一维数组
		foreach (GameObject targetGO in targetGOs)
		{
			TargetManager targetManager = targetGO.GetComponent<TargetManager>();
			//当这个数组中某一个元素中有怪物的时候
			if(targetManager.target != null)
			{
				save.livingTargetPosition.Add(targetManager.targetPosition);
				int type = targetManager.target.GetComponent<MonsterManager>().monsterType;
				save.livingMonsterTypes.Add(type);
			}
		}
		//把shootNum和socre保存到Save对象中
		save.shootNum = UIManager._instance.shootNum;
		save.score = UIManager._instance.scoreNum;
		//返回Save对象
		return save;
	}

下面就是重点来了,开始XML的存档和读档部分!

XML的存档方法:

	private void SaveByXml()
	{
		//获得保存游戏信息的save
		Save save = CreateSaveGO();
		//创建XML文件的存储路径
		string filePath = Application.dataPath + "/StreamFile" + "/byXML.txt";
		//创建XML文档(注意这里要引入命名空间using System.Xml)
		XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
		//创建根节点,即最上层节点
		XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("save");
		//设置根节点中的值
		root.SetAttribute("name", "saveFile1");

		//创建XmlElement
		XmlElement target;
		XmlElement targetPosition;
		XmlElement monsterType;

		//遍历save中存储的数据,将数据转换成XML格式
		for (int i = 0; i < save.livingTargetPosition.Count; i++)
		{
			target = xmlDoc.CreateElement("target");
			targetPosition = xmlDoc.CreateElement("targetPosition");
			//设置InnerText值
			targetPosition.InnerText = save.livingTargetPosition[i].ToString();
			monsterType = xmlDoc.CreateElement("monsterType");
			monsterType.InnerText = save.livingMonsterTypes[i].ToString();

			//设置节点间的层级关系 root -- target --(targetPosition,monsterType)
			target.AppendChild(targetPosition);
			target.AppendChild(monsterType);
			root.AppendChild(target);
		}


		//设置射击数和分数节点并设置层级关系  xmlDoc -- root --(target -- (targetPosition,monsterType),shootNum,score)
		XmlElement shootNum = xmlDoc.CreateElement("shootNum");
		shootNum.InnerText = save.shootNum.ToString();
		root.AppendChild(shootNum);

		XmlElement score = xmlDoc.CreateElement("score");
		score.InnerText = save.score.ToString();
		root.AppendChild(score);

		xmlDoc.AppendChild(root);
		xmlDoc.Save(filePath);

		if(File.Exists(Application.dataPath + "/StreamFile" + "/byXML.txt"))
		{
			UIManager._instance.ShowMessages("保存成功");
		}
	}

XML的读档方法:

	private void LoadByXml()
	{
		//读取XML文件的存储路径
		string filePath = Application.dataPath + "/StreamFile" + "/byXML.txt";
		//如果这个文件不存在的话
		if (File.Exists(filePath))
		{
			Save save = new Save();
			//加载XML文档
			XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
			xmlDoc.Load(filePath);

			//通过节点名称来获取元素,结果为XmlNodeList类型
			XmlNodeList targets = xmlDoc.GetElementsByTagName("target");
			//遍历所有的target节点,并获得子节点和子节点的InnerText
			if(targets.Count != 0)
			{
				foreach (XmlNode target in targets)
				{
					XmlNode targetPosition = target.ChildNodes[0];
					int targetPositionIndex = int.Parse(targetPosition.InnerText);
					//把得到的值存储在save中
					save.livingTargetPosition.Add(targetPositionIndex);

					XmlNode monsterType = target.ChildNodes[1];
					int monsterTypeIndex = int.Parse(monsterType.InnerText);
					save.livingMonsterTypes.Add(monsterTypeIndex);
				}
			}

			//得到存储的射击数和分数
			XmlNodeList shootNum = xmlDoc.GetElementsByTagName("shootNum");
			int shootNumCount = int.Parse(shootNum[0].InnerText);
			save.shootNum = shootNumCount;

			XmlNodeList score = xmlDoc.GetElementsByTagName("score");
			int scoreCount = int.Parse(score[0].InnerText);
			save.score = scoreCount;
		    //调用激活怪物以及更新分数的UI方法
			SetGame(save);
			UIManager._instance.ShowMessages("");
		}
		else
		{
			UIManager._instance.ShowMessages("存档文件不存在");
		}
	}

根据读出的信息,进行激活怪物,以及更新场景分数UI的SetGame方法:

	private void SetGame(Save save)
	{
		//先将所有的target里面的怪物清空,并重置所有的计时
		foreach (GameObject targetGo in targetGOs)
		{
			targetGo.GetComponent<TargetManager>().UpdateMonsters();
		}
		//通过反系列化得到的Save对象中存储的信息,激活指定的怪物
		for (int i = 0; i < save.livingTargetPosition.Count; i++)
		{
			int position = save.livingTargetPosition[i];
			int type = save.livingMonsterTypes[i];
			targetGOs[position].GetComponent<TargetManager>().ActivateMonsterByType(type);
		}
		//更新UI提示
		UIManager._instance.shootNum = save.shootNum;
		UIManager._instance.scoreNum = save.score;
		//调整为未暂停状态
		UnPause();
	}

好了,如果还有不懂得地方可以去这个网址观看完整版的数据存档和读档!(http://www.sikiedu.com/my/course/129),如果您觉得这篇文章写的还可以的话,不妨动动您的小手指,给俺点个赞,谢谢大家!

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