Unity游戏存档与读档

目前unity常见存档和读档有几种方式,也就是常见的存储数据的方式(注意存档和读档都是针对单机游戏而言的,角色信息,道具信息,关卡情况等)

Unity存档的方式大概分为这两大类

图片来源自siki学院

图片来源自siki学院

第一种:Player Prefs,这是一种键值对的形式,也就是说需要一个键和一个值,键就是用来存放值的,它是储存在注册表中的,由于注册表有限制,并且不安全数据容易被修改,因此常用改方法储存用户设置如音量大小,按键设置等。

使用方法也比较简单,因为是Unity自带的API所以可以直接在脚本中使用,在使用时也比较简单,该类提供了三种方法写入注册表,

分别是PlayerPrefs.SetInt(), PlayerPrefs.SetFloat(),PlayerPrefs.SetString();

void Start()
    {
        //这三个是写入注册表
        PlayerPrefs.SetInt("IsOn", 2);//"IsOn"是键,1是值,它整个是放在注册表中的
        PlayerPrefs.SetFloat("Voice", 0.5f);
        PlayerPrefs.SetString("Name", "张三");

        PlayerPrefs.Save(); //直接调用Set相关方法 只会把数据存到内存里

                            //当游戏结束时,unity会自动把数据存到硬盘中

                            //如果游戏在运行过程中崩溃,数据不会存储到硬盘中

                            //只要调用了该方法,数据就会立即保存。

        //这三个是获取
        //PlayerPrefs.GetInt("IsOn",0);这样的意思是获取键IsOn对应的值,如果IsOn键没有就返回0
        Debug.Log(PlayerPrefs.GetInt("IsOn"));
        Debug.Log(PlayerPrefs.GetFloat("Voice"));
        Debug.Log(PlayerPrefs.GetString("Name"));

//判断数据是否存在:
         if (PlayerPrefs.HasKey("IsOn"))
        {
            Debug.Log("数据存在");
        }
//删除指定键值对:
        PlayerPrefs.DeleteKey("year");
//删除所有存储信息:
        PlayerPrefs.DeleteAll();
    }

第二种:Binary(二进制):在存储较为复杂的数据,例如关卡信息,得分情况,剩余的子弹数量等公众信息时,可以将需要保存的信息都放在一个Save类中,这样就不用像写文档的形式分开存储(久而久之有可能会忘记数据对应的具体是什么),也比直接放在注册表中的功能要强大(毕竟注册表值存储三种数据类型),因此我们都会用存储类的对象的形式来储存数据(XML,Json同理)

既然要以对象的方式来存储数据,那么首先就需要创建一个新类专门用作储存数据,随后使用BinaryFormatter类将该类序列化后存入硬盘中

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[Serializable]//注意命名空间
public class Save //这是Save类
{
    //需要存储的具体信息根据自己的要求编写,这里只是举例
    internal int Score;//得分
    internal int PlayerLevel;//等级
    internal string PlayerSikll;//技能
    internal int PlayerHp;//血量
    internal int PlayerAp;//蓝量
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;//引入二进制转换器的命名空间
using UnityEngine;
using System.IO;

public class BinarySave : MonoBehaviour
{
    void SaveFun()//保存函数,也就是将Save对象转换为字节流的过程
    {
        Save BinarySaveObject = new Save();//声明Save对象,记录当前的游戏状态

        BinarySaveObject.PlayerAp = 100;//这里是直接对Save对象进行赋值,可以写一个函数然后返回值类型为Save类
        BinarySaveObject.PlayerHp = 5000;
        BinarySaveObject.PlayerLevel = 9;
        BinarySaveObject.PlayerSikll = "万雷诀";

        BinaryFormatter binaryFormatter = new BinaryFormatter();//这相当于一个二进制转换器

        FileStream fs = File.Create(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/BinaryTxt");//创建就一个文件流

        binaryFormatter.Serialize(fs, BinarySaveObject);//用二进制转换器的序列化方法把Save对象序列化,参数:创建的文件流和需要序列化的对象
        fs.Close();//关闭流
    }
    void LoadFun()//读档函数
    {
        if(File.Exists(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/BinaryTxt"))//这里最好还是判断文件是否存在
        {
            //二进制转换器
            BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
            //打开一个文件流
            FileStream fs = File.Open(Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/BinaryTxt", FileMode.Open);
            //用反序列化将文件流转换为对象
            Save save = (Save)bf.Deserialize(fs);
            fs.Close();

            Debug.Log(save.PlayerAp);//这里同样可以写函数返回值类型为Save类
            Debug.Log(save.PlayerHp);
            Debug.Log(save.PlayerLevel);
            Debug.Log(save.PlayerSikll);
        }
      
    }
    private void Start()
    {
        SaveFun();
        LoadFun();
    }
}

第三种:XML

学习XML之前先了解XML的大概格式,用一张例图应该就能明白

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Xml;//引入头文件
using UnityEngine;

public class XmlSave : MonoBehaviour
{
    void Save()//存档函数
    {
        Save XmlSaveObject = new Save();
        XmlSaveObject.PlayerAp = 100;//这里是直接对Save对象进行赋值,可以写一个函数然后返回值类型为Save类
        XmlSaveObject.PlayerHp = 5000;
        XmlSaveObject.PlayerLevel = 9;
        XmlSaveObject.PlayerSikll = "万雷诀";
        XmlSaveObject.Score = 45;

        string path = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/ByXml.json";//这是保存的路径

        //创建Xml文档,首先要有xml的文档才能操作
        XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
        //创建根节点,也就是最外层的节点,这里就以Save对象为例
        XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("Save");//用xml文档创建
        //设置根节点的值,对象名字为XmlSaveObject
        root.SetAttribute("name", "XmlSaveObject");

        //这里同样可以写成方法
        //1.创建子节点,2.并添加其内容,也就是对象中的各个字段并赋值,3.再将其添加到父节点中
        XmlElement PlayerAp = xmlDoc.CreateElement("PlayerAp");//这是创建子节点
        PlayerAp.InnerText = XmlSaveObject.PlayerAp.ToString();//这是为子节点添加内容
        root.AppendChild(PlayerAp);//这是将子节点添加进父节点中

        XmlElement PlayerHp = xmlDoc.CreateElement("PlayerHp");
        PlayerHp.InnerText = XmlSaveObject.PlayerHp.ToString();
        root.AppendChild(PlayerHp);

        XmlElement PlayerLevel = xmlDoc.CreateElement("PlayerLevel");
        PlayerLevel.InnerText = XmlSaveObject.PlayerLevel.ToString();
        root.AppendChild(PlayerLevel);

        XmlElement PlayerSikll = xmlDoc.CreateElement("PlayerSikll");
        PlayerSikll.InnerText = XmlSaveObject.PlayerSikll.ToString();
        root.AppendChild(PlayerSikll);

        XmlElement Score = xmlDoc.CreateElement("Score");
        Score.InnerText = XmlSaveObject.Score.ToString();
        root.AppendChild(Score);

        xmlDoc.AppendChild(root);//这是设置root为根
        xmlDoc.Save(path);//将xml文档保存在指定路径
    }
    void Load()//加载函数
    {
        string path = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/ByXml.json";
        if (File.Exists(path))//判断文件是否存在
        {
            Save XmlSaveObject = new Save();//创建对象
            //加载XML文档
            XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
            xmlDoc.Load(path);//将硬盘中的xml文档加载到刚创建的xmlDoc中

            //通过节点名称来获取元素,结果为XmlNodeList类型
            XmlNodeList SaveObejct = xmlDoc.GetElementsByTagName("Save");
            //遍历所有的Save(这里因为就一个就遍历一次),并获得Save的子节点和子节点的InnerText
            if (SaveObejct.Count != 0)//判断是否为空
            {
                foreach(XmlNode tempsave in SaveObejct)//这里因为是获得了Save节点,想要里面的子节点就需要像下面这样
                {
                    XmlNode PlayerAp = tempsave.ChildNodes[0];//第一个子节点就是PlayerAp
                    XmlSaveObject.PlayerAp = XmlConvert.ToInt32(PlayerAp.InnerText);//将第一个子节点的内容赋值给XmlSaveObject对象

                    XmlNode PlayerHp = tempsave.ChildNodes[1];
                    XmlSaveObject.PlayerHp = XmlConvert.ToInt32(PlayerHp.InnerText);

                    XmlNode PlayerLevel = tempsave.ChildNodes[2];
                    XmlSaveObject.PlayerLevel = XmlConvert.ToInt32(PlayerLevel.InnerText);

                    XmlNode PlayerSikll = tempsave.ChildNodes[3];
                    XmlSaveObject.PlayerSikll = PlayerSikll.InnerText;

                    XmlNode Score = tempsave.ChildNodes[4];
                    XmlSaveObject.Score = XmlConvert.ToInt32(Score.InnerText);
                }
            }

            Debug.Log(XmlSaveObject.PlayerAp);
            Debug.Log(XmlSaveObject.PlayerHp);
            Debug.Log(XmlSaveObject.PlayerLevel);
            Debug.Log(XmlSaveObject.PlayerSikll);
            Debug.Log(XmlSaveObject.Score);
        }

    }

    private void Start()
    {
        Save();
        Load();
    }
}

第四种:Json:Json的具体讲解看另一篇,该例子使用的是LitJson

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LitJson;
using System.IO;

public class JsonSave : MonoBehaviour
{
    void Save()//保存函数
    {
        Save JsonSaveObject = new Save();//声明Save对象,记录当前的游戏状态

        JsonSaveObject.PlayerAp = 100;//这里是直接对Save对象进行赋值,可以写一个函数然后返回值类型为Save类
        JsonSaveObject.PlayerHp = 5000;
        JsonSaveObject.PlayerLevel = 9;
        JsonSaveObject.PlayerSikll = "万雷诀";
        JsonSaveObject.Score = 45;

        //这里一定要注意需要字段为public权限,不然会导致转换不成功!!!
        string ObjectStr = JsonMapper.ToJson(JsonSaveObject);//将Save对象序列化为Json类型的字符串
        string path = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/ByJson.json";//这是保存的路径

        //对象被转换成了字符串,这个时候还是需要写进文件中,因此
        StreamWriter writer = new StreamWriter(path);//创建文件流
        writer.Write(ObjectStr);//写入
        writer.Close();//关闭文件流       
    }

    void Load()//加载函数
    {
        //最好做下判断文档是否存在,这里省略了
        string path = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/ByJson.json";//这是想打开的文件路径
        StreamReader reader = new StreamReader(path);//创建读取的文件流
        string ObjectStr = reader.ReadToEnd();//将文本文件中的内容全部读取到字符串中,(json格式其实就算字符串类型)
        reader.Close();//关闭流
        Save JsonSaveObject = JsonMapper.ToObject<Save>(ObjectStr);//将json格式转化成对象

        Debug.Log(JsonSaveObject.PlayerAp);
        Debug.Log(JsonSaveObject.PlayerHp);
        Debug.Log(JsonSaveObject.PlayerLevel);
        Debug.Log(JsonSaveObject.PlayerSikll);
        Debug.Log(JsonSaveObject.Score);

    }
    private void Start()
    {
        Save();
        Load();
    }
}

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