Unity 存档和读档

博客原文 : https://www.cnblogs.com/yoyocool/p/8527612.html
Unity开发之存档和读档的四种实现方式
此文内容源自siki学院视频,仅供学习!视频链接地址:http://www.sikiedu.com/course/129

工程使用Unity 2017.3.0f3 (64-bit)

老司机读博客,了解存档读档主体实现方式即可,仅供借鉴参考,菜鸟可以去文章结尾下载源码,或者去上面的链接直接观看视频。。。。。

首先,创建一个Save类用于保存数据

[System.Serializable]
public class Save
{
  public List<int> livingTargetPositions = new List<int>();
  public List<int> livingMonsterTypes = new List<int>();

  public int shootNum = 0;
  public int score = 0;
}

方式一:二进制方法

存档

private void SaveByBin()
{
  //序列化过程(将save对象转换为字节流)
  //创建save对象并保存当前游戏状态
  Save save = CreateSaveGO();
  //创建一个二进制格式化程序
  BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
  //创建一个文件流
  path = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt";
  FileStream fileStream = File.Create(path);

  //用二进制格式化程序的序列化方法来序列化Save对象,参数:创建的文件流和需要序列化的对象
  bf.Serialize(fileStream, save);
  //关闭流
  fileStream.Close();

  //即时刷新Project工程文件
  AssetDatabase.Refresh();
}

读档

private void LoadByBin()
{
  path = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byBin.txt";
  //反序列化过程
  //创建一个二进制格式化程序
  BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
  //打开一个文件流
  FileStream fileStream = File.Open(path,FileMode.Open);
  //调用格式化程序的反序列化方法,将文件流转换为一个save对象
  Save save = bf.Deserialize(fileStream) as Save;
  //关闭文件流
  fileStream.Close();
}

标题方式二:Xml

存档

private void SaveByXml()
{
  Save save = CreateSaveGO();
  //创建Xml文件的存储路径
  path = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXml.xml";
  //创建XML文档
  XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
  //创建根节点,即最上层节点
  XmlElement root = xmlDoc.CreateElement("save");
  //设置根节点中的值
  root.SetAttribute("name", "saveFile1");

  XmlElement target;
  XmlElement targetPosition;
  XmlElement monsterType;

  for (int i = 0; i < save.livingTargetPositions.Count; i++)
  {
    target = xmlDoc.CreateElement("target");
    targetPosition = xmlDoc.CreateElement("targetPosition");
    //设置节点的值
    targetPosition.InnerText = save.livingTargetPositions[i].ToString();
    monsterType = xmlDoc.CreateElement("monsterType");
    monsterType.InnerText = save.livingMonsterTypes[i].ToString();

    //设置节点间的层级关系 root -- target -- (targetPosition,monsterType)
    target.AppendChild(targetPosition);
    target.AppendChild(monsterType);
    root.AppendChild(target);
  }

  //设置射击数和分数节点并设置层级关系 xmlDoc -- root -- (target,shootNum,score)
  XmlElement shootNum = xmlDoc.CreateElement("shootNum");
  shootNum.InnerText = save.shootNum.ToString();
  root.AppendChild(shootNum);

  XmlElement score = xmlDoc.CreateElement("score");
  score.InnerText = save.score.ToString();
  root.AppendChild(score);

  xmlDoc.AppendChild(root);
  xmlDoc.Save(path);
  AssetDatabase.Refresh();
}

读档

private void LoadByXml()
{
  path = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byXml.xml";Save save = new Save();

  //加载XML文档
  XmlDocument xmlDoc = new XmlDocument();
  xmlDoc.Load(path);

  //通过节点名称来获取元素,结果为XmlNodeList类型
  XmlNodeList targets = xmlDoc.GetElementsByTagName("target");
  //遍历节点所有的target节点,并获得子节点和子节点的InnerText
  if (targets.Count != 0)
  {
    foreach (XmlNode target in targets)
    {
    XmlNode targetPosition = target.ChildNodes[0];
    int targetPositionIndex = int.Parse(targetPosition.InnerText);
    //把得到的值存储到save中
    save.livingTargetPositions.Add(targetPositionIndex);

    XmlNode monsterType = target.ChildNodes[1];
    int monsterTypeIndex = int.Parse(monsterType.InnerText);
    save.livingMonsterTypes.Add(monsterTypeIndex);
    }
  }
  XmlNodeList shootNum = xmlDoc.GetElementsByTagName("shootNum");
  int shootNumCount = int.Parse(shootNum[0].InnerText);
  save.shootNum = shootNumCount;

  XmlNodeList score = xmlDoc.GetElementsByTagName("score");
  int scoreCount = int.Parse(score[0].InnerText);
  save.score = scoreCount;

  SetGame(save);
}

方式三:Json(LitJson)

存档

private void SaveByJson()
{
  Save save = CreateSaveGO();
  path = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byJson.json";
  //利用JsonMapper将save对象转换为Json格式的字符串
  string saveJsonStr = JsonMapper.ToJson(save);
  //将这个字符串写入到文件中
  //创建一个StreamWriter,并将字符串写入
  StreamWriter sw = new StreamWriter(path);
  sw.Write(saveJsonStr);
  //关闭写入流
  sw.Close();
  AssetDatabase.Refresh();
}

读档

private void LoadByJson()
{
  path = Application.dataPath + "/StreamingFile" + "/byJson.json";
  //创建一个StreamReader,用来读取流
  StreamReader sr = new StreamReader(path);
  //将读取到的流赋值给saveJsonStr
  string saveJsonStr = sr.ReadToEnd();
  sr.Close();
  //将字符串转换为Save对象
  Save save = JsonMapper.ToObject<Save>(saveJsonStr);
  SetGame(save);
}

附上工程源码和LitJson库,有时间的童鞋可以去siki学院观看视频,良心推荐,真的不错!

方法四PlayerPrefs

一般在游戏死亡时调用保存的方法,重新开始游戏时调用读档的方法
//保存数据
PlayerPrefs.SetString(“Name”,mName);
PlayerPrefs.SetInt(“Age”,mAge);
PlayerPrefs.SetFloat(“Grade”,mGrade)

//读取数据 参数二表示,参数一如果没有赋值过,就返回参数二
mName=PlayerPrefs.GetString(“Name”,“DefaultValue”);
mAge=PlayerPrefs.GetInt(“Age”,0);
mGrade=PlayerPrefs.GetFloat(“Grade”,0F);

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