shader分为两种:
顶点shader:顶点shader是计算每个三角面上的顶点,并为像素渲染做准备
片元shader:以片断为单位,计算光照,颜色的一系列算法
1.Standard Surface Shader:标准表面着色器,基于物理的着色系统,以模拟真实的方式模拟材质灯光之间的关系。
2.unlit Shader 最基本的顶点片元着色器,不受光照影响的shader
shader与材质之间的关系
- 一个shader可以跟无数个材质关联
- 一个材质同一时刻只能关联一个shader
- 材质可以赋予模型,但是shader不行
- 材质可以说是shader的实例,shader改变时材质就会改变
shader可以分成几个部分
- Shader “name”//这个shader的名字Custom是shader存放的位置
- Properties//属性,材质球面板的参数
- SubShaders//在这里面存放cg语言
- FallBack//备胎,当这个shader运行不了就会运行"这里面的shader名"
- CustomEditor//自定义界面