Shader基础结构:
Shader "Custom/NewSurfaceShader" { //shader位置以及名字
Properties {
//属性
}
SubShader {//显卡A使用的子着色器
[Tags] //标签(可选)
[RenderSetup] //状态设置(可选)
//在Pass外部定义的标签和状态,会应用到所有Pass
Pass{ //每个Pass定义了一次完整的渲染流程,可以有多个Pass,但如果Pass过多,会造成渲染性能下降,尽量定义最少的Pass
//在Pass内部定义的标签和状态,会应用到当前Pass
}
}
SubShader {//显卡B使用的子着色器
}
FallBack "Diffuse" //如果上面所有SubShader在这块显卡上都不能运行,就使用Diffuse这个Shader
//Fallback Off --如果上面SubShader都不能运行,就不管它了
}