一句话理解
替换if else的一个很好的模式,每个状态有一个对应的处理函数,不用大篇幅的产生if else 或者switch。
主要还是考虑到代码的扩展性,每次增加状态时,不用修改之前已经写好的状态。
和策略模式的区别在于,状态模式各个状态之间是有联系的,策略模式各个策略之间关联性不是很强。
举例
状态模式是协议交互中使用得比较多的模式。比如说,在不同的协议中,都会存在启动、保持、中止等基本状态。那么怎么灵活地转变这些状态就是我们需要考虑的事情。假设现在有一个state
typedef struct _State
{
void (*process)();
struct _State* (*change_state)();
}State;
说明一下,这里定义了两个变量,分别process函数和change_state函数。其中proces函数就是普通的数据操作,
void normal_process()
{
printf("normal process!\n");
}
change_state函数本质上就是确定下一个状态是什么。
struct _State* change_state()
{
State* pNextState = NULL;
pNextState = (struct _State*)malloc(sizeof(struct _State));
assert(NULL != pNextState);
pNextState ->process = next_process;
pNextState ->change_state = next_change_state;
return pNextState;
}
所以,在context中,应该有一个state变量,还应该有一个state变换函数。
typedef struct _Context
{
State* pState;
void (*change)(struct _Context* pContext);
}Context;
void context_change(struct _Context* pContext)
{
State* pPre;
assert(NULL != pContext);
pPre = pContext->pState;
pContext->pState = pPre->changeState();
free(pPre);
return;
}
总结
状态模式总的来说是非常好理解的;没有多么深奥的时序关系,就是简单的将对象的状态和对应状态下的行为分离开来,不再是简单的if…else或switch…case分支结构了,而是每一个状态都对应一个类,一个类集中管理一个状态;在多状态的情况下,简化了程序的维护和管理,让程序结构简明化,同时也易于扩展。