Unity5.x shader打包AssetBundle总结

Unity5.x shader打包AssetBundle总结

https://gameinstitute.qq.com/community/detail/120395

大家的项目中如果用的是unity5.x,可能在面对这个新的包机制可能不知道怎么使用,为了帮助大家,下面就将在打包shader的时候会遇到的一些问题分享给大家。

在上一个项目中,我们使用unity4.7,对于shader并没有进行依赖打包,而是由unity打包到了每个用到的AssetBundle中去,其实这样是“很不科学的”。这样不仅增加了ab的总体积,而且还会在运行时产生很多的shader实例,增加很多的显存占用。所以我们决定把自定义的shader打包成一个AssetBundle。

用到的工具:

1、UnityStudio:https://github.com/Perfare/UnityStudio/releases

这是一个解包AssetBundle的工具,可以查看和导出ab中的资源。

2、Unity自带的profiler

下面是一些尝试和结果分析:

一、不进行依赖打包(不需要设置GraphicsSetting,不给自定义shader设置AssetBundle Name)

这种情况unity5.x还是与unity4.x一样,把shader打包到每一个使用它的AssetBundle 中去,这样就会同时存在多个一样的shader,并在运行时产生多个shader实例。

如下图:

这个Character是我们自定义的一个shader,在运行时产生了多个实例:

使用UnityStudio解包一个ab可以看到,我们自定义的shader ParticlesAlphaTintColor被打包到ab中:

打包后的运行测试结果如下:

1、编辑器是pc平台的时候,打出来的包在编辑器里运行是正常的。

2、编辑器是安卓时,打出来的包在编辑器里运行显示粉红(查看材质可以发现并不是丢失材质和shader),但在手机正常。

这是为什么呢?这是因为以安卓为平台打包的时候被打包的shader被编译成安卓平台的版本,在unity编辑器中运行会发生异常。这是从4.x到5.x一直有的问题。

解包后我们可以看到不同平台编译出来的shader subProgram不同。

Pc:

 

安卓:

 

二、依赖打包(将shader设置AssetBundle Name打包)

使用这种方式,需要将shader添加到GraphicsSetting-> always included shader设置中,否则shader也会显示粉红。注意要在设置Graphics之后把shader重新打包,在能生效。

文档中也有说到:https://docs.unity3d.com/Manual/class-GraphicsSettings.html

 

测试结果如下:

1、编辑器是pc平台的时候,打出来的包在编辑器里运行是正常的。

2、编辑器是安卓时,打出来的包在编辑器里运行显示粉红(查看材质可以发现并不是丢失材质和shader),但在手机正常,原因同上。

 来自:http://blog.csdn.net/zhaoguanghui2012/article/details/53930972

再使用profiler查看,可以发现shader可以被物体共用了,随着物体数量的增加也不会产生多个shader实例。(下图有两个Character是因为编辑器中ShaderVariantCollection跟踪到了这个shader,也算一个引用)

 

这时解包模型的ab,也不会看到shader被打进ab中了,它们只存在与自己的ab包中。

三、注意事项

1、细心的朋友会发现,一中我们profiler中看到的Character是45.7k,而二中是334k,这是因为Character是一个多变体的shader,而加入了GraphicsSetting-> always included shader后,会将它所有的变体打包到游戏中。

2、在测试打包的过程中我发现一个有趣的现象--- unity5.4和4.x打包后的shader解包(非依赖打包)出来看起来不一样:

5.4没有看到代码,而是看到GPUProgramID

而4.7是直接看到代码

结合最新更新的unity5.5的更新日志,似乎可以看出点端倪:https://Unity3D.com/cn/unity/whats-new/unity-5.5.0

---Shaders: Shaders are now exported to the Unity player completely in binary. There is no Shader text string and parsing in run time.

 

3、关于untiy内置shader

如果没有设置到GraphicsSetting-> always included shader中,那么会打包到依赖它的ab中,如果设置了就不会打包进去。而是再构建的时候,就导入到你的游戏。

4、手动设置shader 加入GraphicsSetting-> always included shader很麻烦,怎么办?

其实是可以使用代码设置的:

[MenuItem("Test/测试设置included shader", false, 11)]  
 public static void TestIncludedShader()  
 {  
     string[] myShaders = new string[1]{  
         "Legacy Shaders/Diffuse"  
     };  
     SerializedObject graphicsSettings = new SerializedObject (AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath ("ProjectSettings/GraphicsSettings.asset") [0]);  
     SerializedProperty it = graphicsSettings.GetIterator ();  
     SerializedProperty dataPoint;  
     while (it.NextVisible(true)) {  
         if (it.name == "m_AlwaysIncludedShaders") {  
             it.ClearArray();  
             for (int i = 0; i < myShaders.Length; i++) {   
                 it.InsertArrayElementAtIndex(i);  
                 dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex (i);  
                 dataPoint.objectReferenceValue = Shader.Find(myShaders[i]);  
             }  
             graphicsSettings.ApplyModifiedProperties ();  
         }  
     }  
 }  

5、加入AlwaysIncludedShaders的shader是开始游戏的时候就全部编译了吗?

答案是不会,加到always include 的shader,会将shader的所有变体打包到游戏,用到的时候才会加载用到的变体到内存!需要预加载变体可以使用:ShaderVariantCollection

相关文档:https://docs.unity3d.com/Manual/OptimizingShaderLoadTime.html

 

值得注意的是unity5.x内置的  Standard shader是一个有成千上万变体的shader,要谨慎的把它加入到GraphicsSetting-> always included shader,因为1中的原因,会使得你的包体非常大,打包也非常耗时。至少在我测试下是一直卡在这个界面到下班都没有响应。。

文档里面也有提到:

 

原文链接

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