Unity AssetBundle打包方法

Unity AssetBundle打包方法

using System.IO;
using UnityEditor;

public class CreateAssetBundles
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir)==false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles("AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}
  • BuildAssetBundleOptions.None:默认构建AssetBundle的方式。使用LZMA算法压缩,此算法压缩包小,但是加载时间长,而且使用之前必须要整体解压。解压以后,这个包又会使用LZ4算法重新压缩,这样这种包就不要对其整体解压了。(也就是第一次解压很慢,之后就变快了。
  • BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩数据,包大,但是加载很快。
  • BuildAssetBundleOptions.ChunkBaseCompression:使用LZ4算法压缩,压缩率没有LZMA高,但是加载资源不必整体解压。这种方法比较常用。
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