unity 商业游戏底层资源管理加载框架——个人学习记录(2)

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资源加载

一、public  面板拖拽。大项目和多人项目基本都用不到。

二、Resources.load  商用不常用,Resources底下资源是有限的,大概2个G,一般放配置表之类的。

三、AssetBundle (商用模式常用,比Resources.load 效率高,占用内存小)


using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class BundleEditor  {

    [MenuItem("Tools/1.打包AB包",false,1)]
    public static void BuildAB()
    {
        //EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget检测运行所在平台
        //将AB打包在StreamingAssets文件夹下,注意先创建该文件夹
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.streamingAssetsPath, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
        AssetDatabase.Refresh(); //编辑器的刷新
    }

}

打包AssetBundle过程:设置AssetBundle名字和后缀,点击Tools/1.打包AB包后效果

             

使用:

using UnityEngine;

public class ResourceTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/fox");
        Instantiate(ab.LoadAsset<GameObject>("fox"));
    }
}

  四、AssetDataBase.LoadAtPtah(编辑器代码,游戏运行不会使用的)

using UnityEngine;

public class ResourceTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/fox");
        //Instantiate(ab.LoadAsset<GameObject>("fox"));

        //Assets目录下的相对路径,要加上后缀
        //主要用于在编辑器中用代码更改本地文件
        Instantiate(UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Fox Package/Prefabs/Fox.prefab"));
    }
}

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