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Unity Animator卡顿研究

发表于 2017-07-26
 
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| 导语 资源池化是游戏项目中最常见的一种优化方式,具体做法是当资源不需要使用时,不直接释放而是回收到池中,等待下一次使用。对于unity游戏而言,回收的方式一般是SetActive,这么做已经回收的存量的资源就不会产生额外的消耗。但因为unity的一些“坑”,导致性能问题,我们需要换一种回收策略,也有了这篇Unity Animator卡顿研究。

在某一天,我们发现某个特效资源在使用时会有卡顿,通过Profile发现了下面这个坑

Animator组件在Enable时,需要重建内部数据,导致了异常的卡顿

对于这类问题,我们之前的做法是不用SetActive,而是使用SetLayer到不可见层来避免卡顿。但到底效率如何呢?为了避免同样的事情发生,针对游戏中常见的几个组件做了实验,实验的组件包括 Animator, Animation, ParticleSystem, MeshRenderer

(下面所有测试都在Meizu MX4 Pro上进行,Unity版本4.7.1)

我们在一个节点下创建了4个类型的gameobject,嵌套了一层同样的子节点

每帧分别setActive和setLayer(递归子节点)100次 结果如下

可以看到结论是,Animator的开关耗时很大,应该尽量避免

接下来尝试用setlayer解决

创建了50个英雄(用Animator的动作),用SetLayer的方式设置成Hide层(相机不渲染),CullingType是baseOnRender
Animator的Update平均有4-5ms的开销

这种情况下设置成AlwaysAnimate,曲线变抖了很多,平均有6-7ms开销

SetActive之后完全没有Animator.Update了

尝试去掉这个Update的消耗
试了几种办法:尝试Speed=0没有效果;尝试设置成到手动控制模式(StartPlayback),动作能停止但Update的消耗还在。
经过几次尝试后发现可以设置Animator的enable,又做了下面的实验:

首先测试Behaviour.Enable的性能

可以看到消耗比上面几种情况都要小得多

接下来拿英雄做实验
50个英雄SetActive=false的开销还是很明显的

SetLayer的效率高多了

Animator.Update的开销还是很高


enable设置false之后Animator.Update没了

切换开销也较小

enable设置成true之后Animator.Update又回来了,切换开销也很小



故此,终于找一个可以两全的方法。

结论

对于Animator组件,应该尽量避免使用SetActive,改成SetLayer Behaviour.Enable=false的效率能好很多

建议: Unity的性能优化,实践很重要。Unity引擎提供API使用很简单也很给力,但内部的原理往往不得而知。为了减少使用API造成的不良影响,一方面可以通读代码,但更重要的是通过实践和Profiler,总结出更好的做法。

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转载自www.cnblogs.com/timeObjserver/p/10794286.html