【Unity Shader】屏幕后处理3.0:均值模糊和高斯模糊

发现之前学习记录的太过详细,导致整理的过程占用太长的时间了,这篇之后博客重要的是掌握实现过程,关于基础的理论会更多的放上别人写得更好的文章。


参考:【Unity Shader编程】之十五 屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现

1 基础概念

1.1 模糊

高斯模糊只是各种模糊方式中的一种。模糊,从图像处理角度可以理解成每个像素都取周围像素的均值,数值上会呈现一种“平滑”的效果,图形上就是中心像素失去细节,达到模糊效果!显然,既然是取均值,那自然这个均值的范围越大,模糊效果越厉害。

那么问题就来了——卷积核内每个网格内的权重该怎么分配? 

1.2 均值模糊

是直接均匀分配吗?如果周围像素取均值权重都一样,也就是取算数平均值模糊,这种模糊方式叫做均值模糊,均值模糊的卷积核很简单:(下图来自忘了哪一篇的参考文章)

1.3 什么是降采样

哦对了!在实践均值/高斯模糊之前,还需要知道一个概念——降采样(DownSample)。字面理解其实就是降低采样率,一般会给个降采样系数。例如降采样系数取2的话,就是在源图像上每行每列每隔2个像素组成一幅图像。降采样系数越大,我们需要处理的像素就少了,那么图片就会越模糊,但如果太大了,得到的结果可能直接像素化了。

1.4 什么是高斯模糊

什么是高斯模糊?——使用正态分布作为卷积权重表的像素平滑方法。

正态分布

这是正态分布公式:

这是正态分布图像:

 正态分布我们再熟悉不过了, 数学中常常被我们拿来处理各种概率计算问题,而且正态分布计算非常简单,可以快速得出结果,非要详细学习的话,推荐看看:正态分布在日常生活中的应用(一) - 知乎 (zhihu.com),这里不再赘述这些基础知识。

高斯函数

上面给出的正态分布,都是一维的关系,而我们想基于图像做正态分布,那就需要二维的正态分布。正态分布密度函数叫做高斯函数(Gaussian function),高斯函数的二维形式可以根据一维形式推导出来,结果如下:

有了这个函数我们能干嘛?还记得吗,第1节中我们探讨了“权重”的问题,而这个函数刚好能帮我们解决权重问题,因此接下来我们需要计算权重矩阵&模糊值,这一部分直接参考真正搞懂均值模糊、中值模糊、高斯模糊、双边模糊中的内容就行。而经过一系列操作后获得的权重集合,就可以当作进行高斯模糊卷积操作的卷积核。

拆分高斯卷积核

本身高斯函数就是正态分布的密度函数,而二维的正态分布函数本身就可以拆分成x、y两个轴向上的一维正态分布函数, 所以将卷积核拆分成两个一维的卷积核是可行的。 详细解释可参考:高斯模糊用到的二维高斯卷积核,为什么可以拆成两个一维的高斯卷积核?

行,理论知识点到为止,这里就先简单实践一下均值模糊和高斯模糊的效果:

2 实现均值模糊

实现模糊效果,一般会给用户提供的可以调整的参数有

  • 迭代次数
  • 模糊范围
  • 降采样系数

实现均值模糊很简单,我取了3X3的卷积核,C#代码和Shader代码如下:

2.1 C#脚本 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

[ExecuteInEditMode]
public class BoxBlur : MonoBehaviour
{
    public Shader blurShader;
    public Material blurMaterial;
    [Header("迭代次数")]
    [Range(0, 4)]
    public int blurIterations = 1;

    [Header("模糊范围")]
    [Range(0.2f, 3.0f)]
    public float blurSpread = 0.2f;

    [Header("降采样系数")]
    [Range(1, 8)]
    public int downSample = 2;

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if(blurMaterial != null)
        {
            int rtW = source.width / downSample;
            int rtH = source.height / downSample;
            //定义缓存rt
            RenderTexture rt = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);

            //把source缩放后,存到了rt上
            Graphics.Blit(source, rt, blurMaterial);

            //开始迭代模糊
            for (int i = 0; i < blurIterations; i++)
            {
                blurMaterial.SetFloat("_BlurSize", blurSpread);
                Graphics.Blit(rt, source, blurMaterial);
                Graphics.Blit(source, rt, blurMaterial);
            }
            //输出结果
            Graphics.Blit (rt, destination, blurMaterial);
            //释放缓存
            RenderTexture.ReleaseTemporary(rt);

        }
        else
        {
            Debug.Log("Please input your Material");
            Graphics.Blit(source, destination);
        }
    }
}

2.2 Shader代码

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/BoxBlur"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        ZTest Always
        Cull Off
        ZWrite Off
        Pass {
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment BoxBlur
            #include "UnityCG.cginc"

            //properties
            sampler2D _MainTex;
            half4 _MainTex_TexelSize;
            float _BlurSize;

            struct v2f {
                float4 pos : SV_POSITION;
                half2 uv[9] : TEXCOORD0;  
            };

            v2f vert(appdata_img v) {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                half2 uv = v.texcoord;

                //加入_BlurSize控制采样距离
                o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1) * _BlurSize;
                o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1) * _BlurSize;
                o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1) * _BlurSize;
                o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0) * _BlurSize;
                o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0) * _BlurSize;
                o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 0) * _BlurSize;
                o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1) * _BlurSize;
                o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1) * _BlurSize;
                o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1) * _BlurSize;

                return o;
            }

            fixed3 BoxBlur(v2f i) : SV_Target {
                fixed4 color = fixed4(0, 0, 0, 0);
                for(int j=0;j<9;j++){
                    color +=tex2D(_MainTex, i.uv[j]);
                }
                return color/9.0;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

2.3 呈现效果

3 实现高斯模糊

没啥好说的,就是用了两个Pass分别做了水平和竖直向的高斯模糊处理。 

3.1 C#脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;

[ExecuteInEditMode]
public class GaussianBlur : MonoBehaviour
{
    public Shader blurShader;
    public Material blurMaterial;
    [Header("迭代次数")]
    [Range(0, 4)]
    public int  blurIterations = 1;

    [Header("模糊范围")]
    [Range(0.2f, 3.0f)]
    public float blurSpread = 0.2f;

    [Header("降采样系数")]
    [Range(1, 8)]
    public int downSample = 2;

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if(blurMaterial != null)
        {
            int rtW = source.width / downSample;
            int rtH = source.height / downSample;
            //定义缓存rt
            RenderTexture rt0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
            rt0.filterMode = FilterMode.Bilinear;  //设置滤波模式

            //把source缩放后,存到了rt0上
            Graphics.Blit(source, rt0, blurMaterial);

            //开始迭代模糊
            for (int i = 0; i < blurIterations; i++)
            {
                blurMaterial.SetFloat("_BlurSize", blurSpread);
                RenderTexture rt1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
                //第一个Pass
                Graphics.Blit(rt0, rt1, blurMaterial, 0);
                RenderTexture.ReleaseTemporary(rt0);  //把rt0释放
                rt0 = rt1;  //把第一个Pass的结果给rt0
                rt1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);  //创建个新的rt1

                //第二个Pass
                Graphics.Blit(rt0, rt1, blurMaterial, 1);
                RenderTexture.ReleaseTemporary(rt0);
                rt0 = rt1; //继续进行下一个迭代的(如果有的话)
            }

            //输出结果
            Graphics.Blit (rt0, destination, blurMaterial);
            //释放缓存
            RenderTexture.ReleaseTemporary(rt0);

        }
        else
        {
            Debug.Log("Please input your Material");
            Graphics.Blit(source, destination);
        }
    }
}

3.2 Shader代码

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/GaussianBlur"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        //CGINCLUDE--ENDCG中定义的可以定义一系列Pass中会用到的函数,相当于一个头文件的作用:
        CGINCLUDE

        #include "UnityCG.cginc"

        sampler2D _MainTex;
        half4 _MainTex_TexelSize;
        float _BlurSize;

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            half2 uv[5] : TEXCOORD0;  
        };

        //水平
        v2f vertBlurVertical(appdata_img v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            half2 uv = v.texcoord;

            o.uv[0] = uv;
            o.uv[1] = uv + float2(0.0f, _MainTex_TexelSize.y * 1.0 * _BlurSize);
            o.uv[2] = uv - float2(0.0f, _MainTex_TexelSize.y * 1.0 * _BlurSize);
            o.uv[3] = uv + float2(0.0f, _MainTex_TexelSize.y * 2.0 * _BlurSize);
            o.uv[4] = uv - float2(0.0f, _MainTex_TexelSize.y * 2.0 * _BlurSize);

            return o;
        }

        //竖直
        v2f vertBlurHorizontal(appdata_img v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            half2 uv = v.texcoord;

            o.uv[0] = uv;
            o.uv[1] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0 * _BlurSize, 0.0f);
            o.uv[2] = uv - float2(_MainTex_TexelSize.x * 1.0 * _BlurSize, 0.0f);
            o.uv[3] = uv + float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0 * _BlurSize, 0.0f);
            o.uv[4] = uv - float2(_MainTex_TexelSize.x * 2.0 * _BlurSize, 0.0f);

            return o;
        }

        fixed4 GaussianBlur(v2f i) : SV_Target {
            float weight[3] = {0.4026, 0.2442, 0.0545};
            fixed3 color = tex2D(_MainTex, i.uv[0]).rgb * weight[0];
            
            for(int j=1;j<3;j++) {
                color += tex2D(_MainTex, i.uv[2*j-1]).rgb * weight[j];
                color += tex2D(_MainTex, i.uv[2*j]).rgb * weight[j];
            }
            return fixed4(color, 1.0);
        }
        ENDCG

        ZTest Always
        Cull Off
        ZWrite Off

        //水平的Pass
        Pass {
            NAME "GAUSSIANBLUR_BLUR_VERTICAL"
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vertBlurVertical
            #pragma fragment GaussianBlur

            ENDCG
        }

        //竖直
        Pass {
            NAME "GAUSSIANBLUR_BLUR_HORIZONTAL"
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vertBlurHorizontal
            #pragma fragment GaussianBlur

            ENDCG
        }
    }
    FallBack  Off
}

3.3 呈现效果


感觉均值模糊和高斯模糊看上去区别不是很明显,可能是我对比的问题~当然,细说的话高斯模糊变化的肯定更平滑,因为均值是直接暴力求均值的,忽略了连续性。

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