Unity-shader 流光

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/y90o08u28/article/details/87969759

liuguang1liuguang2

Shader "Unlit/EffectLiu"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _FlashTex("FlashTex", 2D) = "black" {}
        _FlashColor("FlashColor",Color) = (1,1,1,1)
        _FlashFactor("FlashFactor", Vector) = (0, 1, 0.5, 0.5)
        _FlashStrength("FlashStrength", Range(0, 5)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldNormal:NORMAL;
                float3 worldLight:TEXCOORD1;
                float3 worldPos:TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _FlashTex;

            float4 _FlashColor;

扫描二维码关注公众号,回复: 5424323 查看本文章

            //改为一个vector4,减少传参次数消耗

            float4 _FlashFactor;

            float _FlashStrength;

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldLight = UnityObjectToWorldDir(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                float3 normal = normalize(i.worldNormal);
                float3 light = normalize(i.worldLight);
                float diff = max(0,dot(normal,light));
                // sample the texture
                fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv);

                half2 flashuv = i.worldPos.xy * _FlashFactor.zw + _FlashFactor.xy * _Time.y;
                fixed4 flash = tex2D(_FlashTex, flashuv) * _FlashColor * _FlashStrength;
                fixed4 c;
                //将flash图与原图叠加
                c.rgb = diff * albedo + flash.rgb;
                c.a = 1;
                return c;

            }
            ENDCG

        }

    }
}
 

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/y90o08u28/article/details/87969759