UE4 天空球制作

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  • 从零开始:UE4天空盒子的制作

1、下载全景图工具https://sourceforge.net/projects/spacescape/ ,或者扫描下方二维码提取。解压就可以用。工具里自带几张全景图。

2、打开spacescape工具,Open一个全景文件(打开是一层又一层的图层,与PS相似)。

选择导出File->ExportSkybox,Export For:Unreal,分辨率感觉2048更合适。导出为6张图片文件。(图片会标注上下左右前后)

用3DMax制作一个长宽高都为100的正方体。(版本2019)

调出材质编辑器(快捷键M),点击“Standard”调出“Material/Map Browser”面板,选择Multi/Sub-Object -> OK -> 弹出窗口选择放弃旧的材质 -> OK。

3.在Multi/Sub-Object basic parameter面板中默认会有10个元素,先delete后四个,然后将刚刚导出的六张图拖到前6个元素的None中。然后选中创建好的正方体,Assign Material to Selection,将材质赋给正方体。

4.选择Modeling -> 面,然后选择Selection -> select -> By Material ID。根据右上角的坐标提示与导出的6张图片名称,为正方体的每个面赋ID值。全部调整好后,Covent to->Covent to Edit Poly。(注意:其中图片的方向可能需要旋转调整,在画图或其他工具对应调整后在导入,如果发现边缘不贴合,重复调整。图片的上下两张也可能颠倒。)

接着就要将正方体变成球体。Modify -> Modifier List 选择 TurboSmooth ,Iterations改为3。

5、导出FBX模型:Export->FileName:SM_SkySphere;Save as Type:Autodesk(*.FBX);

在导出设置中只勾选Geometry中的第一个和倒数第二个(只勾选Smoothing Groups和Triangulate);

EmbedMedia中打勾EmbegMedia, OK;警告也OK.。

6、将FBX导入到UE4中。(把Auto Generate Collision勾去掉),修改6个材质。 把所有的材质ShadingModel改为Unlit,打勾TwoSide,连接自放光。

7、将所有文件保存。然后将天空盒拖入场景中,放大10000倍,正视图或者侧视图调整到合适的角度。

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