ue4冰川材质的制作(初级)

一、准备

首先我们先准备一个简单的冰块类的贴图,然后准备一些水泡贴图。

冰川不止有冰块,在结冰的时候里面自然有水泡没来得及上浮而留在冰中,下面就是最终调整后的效果。

 二、制作

首先我们需要创建一个材质,将其调整为不透明与次表面。

 

 然后我们对不透明度进行连接,先设置为0.8。

然后我们将基础的材质先进行连接,其中主颜色用红色通道与另一个三维常量进行连接来调整裂缝纹理的颜色:

 BumpOffset节点为

“凹凸贴图偏移”(Bump Offset)是额外提供了深度信息的错觉,因此在移动我们的摄像头的时候,会使其应用了凹凸贴图偏移效果的表面平行,同时不需要额外的几何体,低成本的完成了多层次的深度信息错觉。

texcoord是纹理坐标,俗称可以对uv的调节,与乘号连接,另一个为一个一维常量,这里我将B连接为总uv(为了之后对总体的uv的一起调节)。

举个例子,假设:一个画布里面刚好放下一个长和宽为100的贴图,而之后同时调节长和宽为10后,则可以放下100个这个贴图。

 以上便是冰块的表层,接下来我们要做冰块底层的材质。

冰川除了上层拥有裂缝的纹理之外,底层也同样拥有纹理与水泡,这里我们同样使用BumpOffset节点调节,通过改变height的深度来调整错位的层次感。

之所以使用多张水泡的贴图为的就是展现多种的层次感与不重复的感觉,并且共同连接一个调整类型的uv,为的是之后水泡的uv调整,底层裂缝的uv调整:

 将以上的底层结合起来之后,连接一种颜色,为的是调整整体的颜色,下面有图。

他们连接于次表面颜色(Subsurface Color),这是用于模拟于人类皮肤这样在光线透过表面之后会有第二种表面颜色反射的情况。

也可以做类似陶瓷,玉,冰之类的从物体内部往外透出颜色的材质,会有一种通透的感觉。

 下面就是对不同uv的调节参数连接,我这里是为了方便,同样是可以一个一个进行连接的:

 

做完之后,通过创建的材质实例进行对参数的调节,调整到自己喜欢的感觉:

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转载自blog.csdn.net/q244645787/article/details/126534253