Unity3d 游戏资源打包加密 图片/XML/TXT等 C 编码 一

               

本文只是讲述一下过程,采用很简单的打包加密方法,至于需要什么样的加密结果,请大家按照需求去修改,字节偏移、前后颠倒加算法都可以,不过一般无需这么复杂,而且太复杂的加密对于极其追求运行效率的游戏来说,也是一重负担。


对于Unity,虽然Unity自身会进行压缩加密,但是其解密算法在网上随处可见,如果自己觉得游戏里面的资料具有保密性质,请对其进行自行加密。


打包加密的原理:

1、大家都知道文件都是由字节组成的。

2、一张图片之所以看起来很漂亮,是因为其数据按照一定顺序排列。

漂亮的剑灵妹子


我们可以用一个文本编辑器将其打开。

是乱码,不然你还想看到什么呢?


3、如果我们把图片数据打乱,或者在前面加一些很乱的数据,会怎么样呢?


嗯,图片不显示了。

这很容易理解,就像你看片的时候被打了马赛克嘛。。

仔细想想,为什么打马赛克?

不就是为了保密嘛。。。


好的,上面我们就起到了保密-加密功能。


4、我又找来一张图片……萌萌哒的。。



同样用一个文本编辑器打开这个图片。

复制所有的内容到第一个图片文件后面。

结果会怎么样?

两个图片会拼在一起吗?



真不幸……

不过这是符合我的主题的。加密嘛,就是要让人看不出来。


原理就讲到这里,下面就是代码了。

代码不是针对单个文件,而是对多个文件夹进行打包加密。

加密方法仅仅是多个文件打包。


-----------------------------------------------------------------------------------

我是可爱的分割线

-----------------------------------------------------------------------------------


用到的知识点:

1、读写文件

2、对文件夹、文件的操作,获取所有的文件


-----------------------------------------------------------------------------------

我是可爱的分割线

-----------------------------------------------------------------------------------

下面是主要的代码:


using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;namespace MyPackRes{    class Helper    {        public static void Log(string str)        {            Console.Write(str+"\n\n");        }        public static void Pause()        {            Console.Write("Press any key to continue . . . ");            Console.ReadKey(true);        }    }}

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;using System.IO;using System.Diagnostics;namespace MyPackRes{    class Program    {        private static int m_id=0;        private static int m_totalSize = 0;//         private static List<int> m_idList = new List<int>();//         private static List<int> m_startPosList = new List<int>();//         private static List<int> m_sizeList = new List<int>();//         private static List<string> m_pathList = new List<string>();        private static Dictionary<int,OneFileInfor> m_allFileInfoDic = new Dictionary<int,OneFileInfor>();        private static string m_currentDir = "";        static void Main(string[] args)        {            m_currentDir = Environment.CurrentDirectory;            Helper.Log("MyPackRes Start " + m_currentDir);            List<string> folderToPackList = new List<string>();            /**  读取配置文件  **/            Helper.Log("需要打包的文件夹:");            StreamReader streamReader = new StreamReader("MyPackRes.ini", Encoding.Default);            string line;            while ((line=streamReader.ReadLine())!=null)            {                Helper.Log(line);                if (!folderToPackList.Contains(line))                {                    folderToPackList.Add(line);                }            }            streamReader.Close();            /**  遍历打包文件夹 **/            for (int index = 0; index < folderToPackList.Count;index++ )            {                PackFolder(folderToPackList[index]);            }            Helper.Log("打包完毕!");            Helper.Pause();        }        /** 遍历文件夹获取所有文件信息 **/        private static void TraverseFolder(string foldername)        {            Helper.Log("遍历文件夹 " + foldername);            /** 读取文件夹下面所有文件的信息 **/            DirectoryInfo dirInfo = new DirectoryInfo(foldername);            foreach (FileInfo fileinfo in dirInfo.GetFiles("*.*",SearchOption.AllDirectories))            {                string filename = (fileinfo.FullName.Replace(m_currentDir+"\\","")).Replace("\\","/");                int filesize = (int)fileinfo.Length;                Helper.Log(m_id + " : " + filename + " 文件大小: " + filesize);                OneFileInfor info = new OneFileInfor();                info.m_id = m_id;                info.m_Size = filesize;                info.m_Path = filename;                                /**  读取这个文件  **/                FileStream fileStreamRead = new FileStream(fileinfo.FullName, FileMode.Open, FileAccess.Read);                if (fileStreamRead == null)                {                    Helper.Log("读取文件失败 : "+fileinfo.FullName);                    Helper.Pause();                    return;                }                else                {                    byte[] filedata = new byte[filesize];                    fileStreamRead.Read(filedata, 0, filesize);                    info.m_data = filedata;                }                fileStreamRead.Close();                m_allFileInfoDic.Add(m_id,info);                m_id++;                m_totalSize += filesize;            }        }        /**  打包一个文件夹  **/        private static void PackFolder(string foldername)        {            TraverseFolder(foldername);            Helper.Log("文件数量 : " + m_id);            Helper.Log("文件总大小 : " + m_totalSize);            /**  更新文件在UPK中的起始点  **/            int firstfilestartpos = 4 + (4 + 4 + 4 + 256) * m_allFileInfoDic.Count;            int startpos = 0;            for (int index = 0; index < m_allFileInfoDic.Count; index++)            {                if (index == 0)                {                    startpos = firstfilestartpos;                }                else                {                    startpos = m_allFileInfoDic[index - 1].m_StartPos + m_allFileInfoDic[index - 1].m_Size;//上一个文件的开始+文件大小;                }                m_allFileInfoDic[index].m_StartPos = startpos;            }            /**  写文件  **/            FileStream fileStream = new FileStream(foldername + ".UPK", FileMode.Create);            /**  文件总数量  **/            byte[] totaliddata=System.BitConverter.GetBytes(m_id);            fileStream.Write(totaliddata, 0, totaliddata.Length);            for (int index = 0; index < m_allFileInfoDic.Count;index++ )            {                /** 写入ID **/                byte[] iddata = System.BitConverter.GetBytes(m_allFileInfoDic[index].m_id);                fileStream.Write(iddata, 0, iddata.Length);                /**  写入StartPos  **/                byte[] startposdata = System.BitConverter.GetBytes(m_allFileInfoDic[index].m_StartPos);                fileStream.Write(startposdata, 0, startposdata.Length);                /**  写入size  **/                byte[] sizedata = System.BitConverter.GetBytes(m_allFileInfoDic[index].m_Size);                fileStream.Write(sizedata, 0, sizedata.Length);                /**  写入path  **/                byte[] pathdata = new byte[256];                byte[] mypathdata = new UTF8Encoding().GetBytes(m_allFileInfoDic[index].m_Path);                for (int i = 0; i < mypathdata.Length; i++)                {                    pathdata[i] = mypathdata[i];                }                pathdata[mypathdata.Length] = 0;                fileStream.Write(pathdata, 0, pathdata.Length);                            }            /**  写入文件数据  **/            for (int index = 0; index < m_allFileInfoDic.Count; index++)            {                fileStream.Write(m_allFileInfoDic[index].m_data, 0, m_allFileInfoDic[index].m_Size);            }            fileStream.Flush();            fileStream.Close();            /** 重置数据 **/            m_id = 0;            m_totalSize = 0;            m_allFileInfoDic.Clear();        }    }    public class OneFileInfor    {        public int m_id=0;        public int m_StartPos=0;        public int m_Size=0;        public string m_Path="";        public byte[] m_data = null;    };}

-----------------------------------------------------------------------------------

我是可爱的分割线

-----------------------------------------------------------------------------------

代码浅显易懂 ( # ▽ # )


首先新建一个配置文件

MyPackRes.ini


里面添加需要打包的文件夹 每行一个:


看看我们运行结果。

首先看看我准备的图。从碧之轨迹中TP抽取的哦。


打包结束后,会生成UPK文件。


UPK,这个后缀是虚幻引擎的默认资源文件格式哦。


最后附上工程:

http://download.csdn.net/detail/cp790621656/8393457


           

再分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!https://blog.csdn.net/jiangjunshow

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_43667944/article/details/86223013
今日推荐