摄像机基础

1.新创建一个场景, 在场景中默认创建一个名为Main Camera的摄像机。在Inspector视图中, 摄像机的参数:

2.Projection投射方式
(1).Perspective:透视。摄像机以透视方式渲染画面, 拍摄区域时一个截锥体。默认透视模式。

(2).Orthographic:正交。摄像机以正交方式渲染画面, 拍摄区域是一个长方体。


3.Clipping Planes:剪裁平面。
(1).Near:近点。可视区域距离摄像机最近的点。默认是0.3。
(2).将Near更改为300, 观察摄像机, 最近的点离摄像机原点是有一段距离的。

(3).Far:可视区域距离摄像机最远的点。默认是1000。

4.Field of View:透视模式的视野范围。默认是60。改变此值观察截椎体形状的变化。值越小, 截椎体越窄, 视野范围越小; 值越大, 截椎体越宽, 视野范围越大。
(1).Field of View值是60时

(2).Field of View值是30时


5.Size:正交摄像机视口大小。
(1).size的值是100时

(2).size的值是200时


6.Viewport Rect:视口矩形。决定摄像机画面显示在屏幕的区域。参数X、Y决定区域起点, W、H决定区域宽高。屏幕左下角为原点X=0, Y=0, 屏幕最上方Y=1, 屏幕最右方X=1。
(1).当x=0.5, y=0.5, w=1, h=1时

(2).当x=0, y=0, w=0.5, h=0.5时


7.Depth:该项用于控制多个摄像机的渲染优先级, 数值越大优先级越高。优先级高的摄像机拍摄的画面将覆盖在优先级低的摄像机的画面上。
8.HDR:高动态光照渲染。该项用于启用摄像机的高动态范围渲染功能。因为人眼对低范围的光照强度更为敏感, 所以使用高动态范围渲染能够让场景更为真实, 光照的变化不会显得太突兀。
9.Occlusion Culling:是否剔除物体背向摄像机的部分。
10.Target Texture:目标纹理。将摄像机画面输出到一张贴图而不是屏幕, 可用于实现画中画或者画面特效。
11.Background:摄像机背景颜色。
12.Clear Flags:清除标记。决定屏幕的哪部分将被清除。
(1).Skybox:天空盒。该模式为默认模式, 在屏幕中空白的部分将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒, 它会用默认背景颜色。
(2).Solid Color:纯色。选择该模式后, 屏幕上的空白部分将显示当前摄像机的背景颜色。
(3).Depth Only:深度相机, 只渲染采集到的画面。
(4).Don’t Clear:不清除, 每帧渲染画面叠加在上一帧画面之上。

13.Culling Mask:剔除遮罩。摄像机将看到勾选的层, 忽略未被勾选的层。
(1).默认情况

(2).创建一个Cube, 默认时Default层, 在game视图中显示。

(3).我们把Cube的改成UI层, Culling Mask去掉UI层, Cube就不会在Game视图中显示了。


14.Rendering Path:渲染路径。该项用于指定摄像机的渲染方法。
(1).Use Player Settings:摄像机将使用设置的渲染方法, 即Project Settings下Player中的设置。
(2).Forward:快速渲染。摄像机将对所有游戏对象将按每种材质一个通道的方式来渲染。
(3).Deferred:延迟光照。摄像机先对所有游戏对象进行一次无光照渲染, 再进行光照渲染。
(4).Legacy Vertex Lit:顶点光照。摄像机将对所有的游戏对象作为顶点光照对象来渲染。
(5).Legacy Deferred(light prepass):旧的延迟光照。

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