在上篇博客中介绍了直线的制作,下面继续曲线的制作流程,曲线算法很多,比如Bezier(贝赛尔曲线)和B Spine(B样条曲线)等。下面介绍Bezier曲线, 具体来说,我们将创建一个Beziér曲线。
Bezier曲线
Beziér曲线由点序列定义, 它从第一点开始,在最后一点结束,创建一个新的Bezier曲线组件并给它一个点数组, 还要给它一个Reset方法,它用三点进行初始化, 该方法也可用作特殊的Unity方法,该方法在创建或重置组件时由编辑器调用。代码如下所示:
using UnityEngine; public class BezierCurve : MonoBehaviour { public Vector3[] points; public void Reset () { points = new Vector3[] { new Vector3(1f, 0f, 0f), new Vector3(2f, 0f, 0f), new Vector3(3f, 0f, 0f) }; } }
继续可视化操作界面的编写,我们需要创建了一个基于LineInspector的曲线可视编辑, 为了减少代码重复,我们将显示点的代码移动到单独的ShowPoint方法,我们可以使用索引调用该方法,我们还将曲线,Handle转换和Handle旋转转换为类变量,因此我们不需要传递给ShowPoint。代码如下所示:
using UnityEditor; using UnityEngine; [CustomEditor(typeof(BezierCurve))] public class BezierCurveInspector : Editor { private BezierCurve curve; private Transform handleTransform; private Quaternion handleRotation; private void OnSceneGUI () { curve = target as BezierCurve; handleTransform = curve.transform; handleRotation = Tools.pivotRotation == PivotRotation.Local ? handleTransform.rotation : Quaternion.identity; Vector3 p0 = ShowPoint(0); Vector3 p1 = ShowPoint(1); Vector3 p2 = ShowPoint(2); Handles.color = Color.white; Handles.DrawLine(p0, p1); Handles.DrawLine(p1, p2); } private Vector3 ShowPoint (int index) { Vector3 point = handleTransform.TransformPoint(curve.points[index]); EditorGUI.BeginChangeCheck(); point = Handles.DoPositionHandle(point, handleRotation); if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { Undo.RecordObject(curve, "Move Point"); EditorUtility.SetDirty(curve); curve.points[index] = handleTransform.InverseTransformPoint(point); } return point; } }
放到Unity中的效果图如下所示:
在编辑器中显示的效果:
给读者介绍一下:Beziér曲线的思想是它们是参数化的, 如果你给它一个值 - 通常叫做t - 在零和一之间,你会得到一个点在曲线上。 当t从零增加到1时,您从曲线的第一点移动到最后一点。
为了在场景中显示曲线,我们可以通过在曲线上的连续步长之间绘制直线来近似, 假设我们的曲线具有GetPoint方法,我们可以用简单的循环来做到这一点, 我们也不断绘制点之间的直线,但将其颜色变为灰色。代码如下:
private const int lineSteps = 10; private void OnSceneGUI () { curve = target as BezierCurve; handleTransform = curve.transform; handleRotation = Tools.pivotRotation == PivotRotation.Local ? handleTransform.rotation : Quaternion.identity; Vector3 p0 = ShowPoint(0); Vector3 p1 = ShowPoint(1); Vector3 p2 = ShowPoint(2); Handles.color = Color.gray; Handles.DrawLine(p0, p1); Handles.DrawLine(p1, p2); Handles.color = Color.white; Vector3 lineStart = curve.GetPoint(0f); for (int i = 1; i <= lineSteps; i++) { Vector3 lineEnd = curve.GetPoint(i / (float)lineSteps); Handles.DrawLine(lineStart, lineEnd); lineStart = lineEnd; } }
接下来,现在我们必须将GetPoint方法添加到Bezier曲线中,否则它将不会被编译。 这里我们再次做出一个假设,这次有一个实用的Beziér类可以对任何一个点进行计算, 我们把它们归结为一体,将结果转化为世界空间。
public Vector3 GetPoint (float t) { return transform.TransformPoint(Bezier.GetPoint(points[0], points[1], points[2], t)); }
所以我们使用所需的方法添加一个静态Bezier类, 现在,让我们忽略中间点,简单地在第一个和最后一个点之间进行线性内插。
using UnityEngine; public static class Bezier { public static Vector3 GetPoint (Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, float t) { return Vector3.Lerp(p0, p2, t); } }
在Unity中的效果如下所示:
继续介绍,当然,终点之间的线性插值完全忽略了中点, 那么我们如何融入中点呢? 答案是多次插值。 首先,在第一个和中间点之间以及中间和最后一个点之间进行线性内插, 这给了我们两个新的点。 在这两个之间进行线性内插,给出了曲线上的最后一点。代码如下:
public static Vector3 GetPoint (Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, float t) { return Vector3.Lerp(Vector3.Lerp(p0, p1, t), Vector3.Lerp(p1, p2, t), t); }
效果如下:
这种曲线被称为二次Beziér曲线,因为涉及多项式数学。
线性曲线可以写为B(t) = (1 - t) P0 + t P1。
B(t) = (1 - t) ((1 - t) P0 + t P1) + t ((1 - t) P1 + t P2)更深一步。 这只是线性曲线,P0和P1被两条新的线性曲线取代。 它也可以被重写为更紧凑的形式B(t) = (1 - t)2 P0 + 2 (1 - t) t P1 + t2 P2。
所以我们可以使用二次公式而不是三次调用Vector3.Lerp。
对应的代码如下:
public static Vector3 GetPoint (Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, float t) { t = Mathf.Clamp01(t); float oneMinusT = 1f - t; return oneMinusT * oneMinusT * p0 + 2f * oneMinusT * t * p1 + t * t * p2; }
public static Vector3 GetFirstDerivative (Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, float t) { return 2f * (1f - t) * (p1 - p0) + 2f * t * (p2 - p1); }
public Vector3 GetVelocity (float t) { return transform.TransformPoint(Bezier.GetFirstDerivative(points[0], points[1], points[2], t)) - transform.position; }
现在我们可以在Bezier曲线的Inspector的OnSceneGUI方法中可视化曲线的速度。
Vector3 lineStart = curve.GetPoint(0f); Handles.color = Color.green; Handles.DrawLine(lineStart, lineStart + curve.GetVelocity(0f)); for (int i = 1; i <= lineSteps; i++) { Vector3 lineEnd = curve.GetPoint(i / (float)lineSteps); Handles.color = Color.white; Handles.DrawLine(lineStart, lineEnd); Handles.color = Color.green; Handles.DrawLine(lineEnd, lineEnd + curve.GetVelocity(i / (float)lineSteps)); lineStart = lineEnd; }
我们可以清楚地看到速度沿着曲线如何变化,但那些长长的线条使得视图混乱, 而不是显示速度,我们可以表现出运动的方向。
Vector3 lineStart = curve.GetPoint(0f); Handles.color = Color.green; Handles.DrawLine(lineStart, lineStart + curve.GetDirection(0f)); for (int i = 1; i <= lineSteps; i++) { Vector3 lineEnd = curve.GetPoint(i / (float)lineSteps); Handles.color = Color.white; Handles.DrawLine(lineStart, lineEnd); Handles.color = Color.green; Handles.DrawLine(lineEnd, lineEnd + curve.GetDirection(i / (float)lineSteps)); lineStart = lineEnd; }
这需要我们将GetDirection添加到Bezier曲线,这简单地归一化速度。
public Vector3 GetDirection (float t) { return GetVelocity(t).normalized; }
我们再来一步,为Bezier添加新的方法,以获得立方曲线! 它的工作原理就像二次版本,除了它需要第四点,其公式进一步深入,导致六个线性插值的组合。 其合并函数变为B(t) = (1 - t)3 P0 + 3 (1 - t)2 t P1 + 3 (1 - t) t2 P2 + t3 P3,其具有其一阶导数B'(t) = 3 (1 - t)2 (P1 - P0) + 6 (1 - t) t (P2 - P1) + 3 t2 (P3 - P2)。
public static Vector3 GetPoint (Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float t) { t = Mathf.Clamp01(t); float oneMinusT = 1f - t; return oneMinusT * oneMinusT * oneMinusT * p0 + 3f * oneMinusT * oneMinusT * t * p1 + 3f * oneMinusT * t * t * p2 + t * t * t * p3; } public static Vector3 GetFirstDerivative (Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, float t) { t = Mathf.Clamp01(t); float oneMinusT = 1f - t; return 3f * oneMinusT * oneMinusT * (p1 - p0) + 6f * oneMinusT * t * (p2 - p1) + 3f * t * t * (p3 - p2); }
因此,我们可以通过考虑另外一点来将Bezier曲线从二次方升级为立方, 确保将第四个点手动添加到其阵列中,或者通过重置该组件。代码如下:
public Vector3 GetPoint (float t) { return transform.TransformPoint(Bezier.GetPoint(points[0], points[1], points[2], points[3], t)); } public Vector3 GetVelocity (float t) { return transform.TransformPoint( Bezier.GetFirstDerivative(points[0], points[1], points[2], points[3], t)) - transform.position; } public void Reset () { points = new Vector3[] { new Vector3(1f, 0f, 0f), new Vector3(2f, 0f, 0f), new Vector3(3f, 0f, 0f), new Vector3(4f, 0f, 0f) }; }
现在,我们再增加一个点也就是四个点:
Vector3 p0 = ShowPoint(0); Vector3 p1 = ShowPoint(1); Vector3 p2 = ShowPoint(2); Vector3 p3 = ShowPoint(3); Handles.color = Color.gray; Handles.DrawLine(p0, p1); Handles.DrawLine(p2, p3);
给读者解释一下:现在很明显,我们用直线段绘制曲线,我们可以增加提高视觉品质的步骤,我们还可以使用迭代方法来精确到像素级。但我们也可以使用Unity的句柄,用DrawBezier方法,它负责为我们绘制漂亮的立方Bezier曲线。我们也可以用它们自己的方法来显示方向,并按比例缩小它们占用的空间。
private const float directionScale = 0.5f; private void OnSceneGUI () { curve = target as BezierCurve; handleTransform = curve.transform; handleRotation = Tools.pivotRotation == PivotRotation.Local ? handleTransform.rotation : Quaternion.identity; Vector3 p0 = ShowPoint(0); Vector3 p1 = ShowPoint(1); Vector3 p2 = ShowPoint(2); Vector3 p3 = ShowPoint(3); Handles.color = Color.gray; Handles.DrawLine(p0, p1); Handles.DrawLine(p2, p3); ShowDirections(); Handles.DrawBezier(p0, p3, p1, p2, Color.white, null, 2f); } private void ShowDirections () { Handles.color = Color.green; Vector3 point = curve.GetPoint(0f); Handles.DrawLine(point, point + curve.GetDirection(0f) * directionScale); for (int i = 1; i <= lineSteps; i++) { point = curve.GetPoint(i / (float)lineSteps); Handles.DrawLine(point, point + curve.GetDirection(i / (float)lineSteps) * directionScale); } }
最终效果图如下所示:
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