上篇博客给读者介绍了关于曲线编辑器控制点的制作,最后给读者介绍如何使用曲线编辑器。
我们已经用样条做了一段时间了,但是还没有告诉读者如何使用它们。可以用样条做许多事情,例如,移动一个物体的路径,我们来创建一个SplineWalker组件。
using UnityEngine; public class SplineWalker : MonoBehaviour { public BezierSpline spline; public float duration; private float progress; private void Update () { progress += Time.deltaTime / duration; if (progress > 1f) { progress = 1f; } transform.localPosition = spline.GetPoint(progress); } }
现在我们可以创建一个walker对象,分配我们的样条,设置一个持续时间,然后在我们进入播放模式后看它移动。在这里只是用了一个立方体,你可以看到它的方向。
现在它还没有朝向,我们可以为它添加一个选项。
public bool lookForward; private void Update () { progress += Time.deltaTime / duration; if (progress > 1f) { progress = 1f; } Vector3 position = spline.GetPoint(progress); transform.localPosition = position; if (lookForward) { transform.LookAt(position + spline.GetDirection(progress)); } }
这是一种方法,另一种方法是继续循环,而不是只走一次,当我们在它的时候,我们也可以让立方体来回移动,让我们创建一个枚举来在这些模式之间选择。
public enum SplineWalkerMode { Once, Loop, PingPong }
现在SplineWalker必须记住它是向前还是向后,它还需要根据其模式在传递样条末端时调整进度。
public SplineWalkerMode mode; private bool goingForward = true; private void Update () { if (goingForward) { progress += Time.deltaTime / duration; if (progress > 1f) { if (mode == SplineWalkerMode.Once) { progress = 1f; } else if (mode == SplineWalkerMode.Loop) { progress -= 1f; } else { progress = 2f - progress; goingForward = false; } } } else { progress -= Time.deltaTime / duration; if (progress < 0f) { progress = -progress; goingForward = true; } } Vector3 position = spline.GetPoint(progress); transform.localPosition = position; if (lookForward) { transform.LookAt(position + spline.GetDirection(progress)); } }
我们还可以做的另一件事是创建一个装饰器,它会在样条上实例化一个项目序列,我们也给它一个前瞻性的选项,它适用于它产生的项目。这个项目序列有一定的频率,允许重复。当然,如果频率是零或者没有物体,我们什么都不做。我们需要一些物体,因此也要创建一些prefabs。
using UnityEngine; public class SplineDecorator : MonoBehaviour { public BezierSpline spline; public int frequency; public bool lookForward; public Transform[] items; private void Awake () { if (frequency <= 0 || items == null || items.Length == 0) { return; } float stepSize = 1f / (frequency * items.Length); for (int p = 0, f = 0; f < frequency; f++) { for (int i = 0; i < items.Length; i++, p++) { Transform item = Instantiate(items[i]) as Transform; Vector3 position = spline.GetPoint(p * stepSize); item.transform.localPosition = position; if (lookForward) { item.transform.LookAt(position + spline.GetDirection(p * stepSize)); } item.transform.parent = transform; } } } }
这对于使用循环很有效,但它不会一直到没有循环的样条的末尾。我们可以通过增加我们的步长来解决这个问题,只要它不是一个循环,而且我们有不止一个项。
if (frequency <= 0 || items == null || items.Length == 0) { return; } float stepSize = frequency * items.Length; if (spline.Loop || stepSize == 1) { stepSize = 1f / stepSize; } else { stepSize = 1f / (stepSize - 1); }
最后,其实还有很多方法可以使用splines,而且还有更多的特性可以添加到splines本身。比如移除曲线,或者将一条曲线分成两个较小的曲线,或者将两条曲线合并在一起。
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