【Unity3D编辑器扩展】Unity3D中实现Text的字体的替换

推荐阅读

大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

在开发中会遇到要将场景中的Text的字体全部替换的情况。

所以就做了一个小工具,可以快速替换Text的字体,主要有一下几个功能:

  • 替换Hierarchy视图所有Text的字体
  • 替换Hierarchy视图Text指定的字体
  • 替换Project视图中所有预制体中所有Text的字体
  • 替换Project视图中所有预制体中Text指定的字体

效果图:

在这里插入图片描述

二、正文

因为是要在Unity3D中编辑器扩展开发,所以代码脚本需要放到Editor文件夹中。

我们首先在Assets目录下,新建Scripts文件夹,在Scripts文件夹下新建Editor文件夹、

在Editor文件夹中新建脚本,命名为ReplaceTheFont.cs:
在这里插入图片描述
双击打开脚本修改代码:

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using UnityEngine.UI;

public class ReplaceTheFont : EditorWindow
{
    
    
    private static ReplaceTheFont window = null;
    private static List<string> prefafbPathList = new List<string>();
    private static Font targetFont;
    private static Font curFont;

    [MenuItem("Tools/字体工具")]
    public static void ShowWindow()
    {
    
    
        if (window == null)
            window = GetWindow(typeof(ReplaceTheFont)) as ReplaceTheFont;
        window.titleContent = new GUIContent("字体工具");
        window.Show();
    }
    void OnGUI()
    {
    
    
        targetFont = (Font)EditorGUILayout.ObjectField("替换字体:", targetFont, typeof(Font), true);
        curFont = (Font)EditorGUILayout.ObjectField("被替换字体(不指定全部替换)", curFont, typeof(Font), true);
        if (GUILayout.Button("替换场景中Text的字体"))
        {
    
    
            //寻找Hierarchy面板下所有的Text
            var tArray = Resources.FindObjectsOfTypeAll(typeof(Text));
            for (int i = 0; i < tArray.Length; i++)
            {
    
    
                Text t = tArray[i] as Text;
                //记录对象
                Undo.RecordObject(t, t.gameObject.name);
                if (curFont != null)
                {
    
    
                    if (t.font.name == curFont.name)
                    {
    
    
                        t.font = targetFont;
                    }
                }
                else
                {
    
    
                    t.font = targetFont;
                }
                //设置已改变
                EditorUtility.SetDirty(t);
            }
            Debug.Log("完成");
        }
        if (GUILayout.Button("替换预制体中Text的字体"))
        {
    
    
            GetFiles(new DirectoryInfo(Application.dataPath), "*.prefab", ref prefafbPathList);
            for (int i = 0; i < prefafbPathList.Count; i++)
            {
    
    
                GameObject gameObj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefafbPathList[i]);

                Text[] t = gameObj.GetComponentsInChildren<Text>();
                if (t != null)
                {
    
    
                    foreach (Object item in t)
                    {
    
    
                        Text text = (Text)item;
                        //记录对象
                        Undo.RecordObject(text, text.gameObject.name);
                        if (curFont != null)
                        {
    
    
                            if (text.font.name == curFont.name)
                            {
    
    
                                text.font = targetFont;
                            }
                        }
                        else
                        {
    
    
                            text.font = targetFont;
                        }
                        //设置已改变
                        EditorUtility.SetDirty(item);
                    }
                }
            }
            AssetDatabase.SaveAssets();
            Debug.Log("完成");
        }
    }

    /// <summary>
    /// 获得Asset目录下所有预制体对象
    /// </summary>
    /// <param name="directory"></param>
    /// <param name="pattern"></param>
    /// <param name="fileList"></param>
    public static void GetFiles(DirectoryInfo directory, string pattern, ref List<string> fileList)
    {
    
    
        if (directory != null && directory.Exists && !string.IsNullOrEmpty(pattern))
        {
    
    
            try
            {
    
    
                foreach (FileInfo info in directory.GetFiles(pattern))
                {
    
    
                    string path = info.FullName.ToString();
                    fileList.Add(path.Substring(path.IndexOf("Assets")));
                }
            }
            catch (System.Exception)
            {
    
    
                throw;
            }
            foreach (DirectoryInfo info in directory.GetDirectories())
            {
    
    
                GetFiles(info, pattern, ref fileList);
            }
        }
    }
}

打开工具,在编辑栏选择Tools→字体工具
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

三、后记

本篇文章实现了Unity3D编辑器扩展小工具,可以快速的替换Hierarchy视图中Text字体或者Project视图中预制体中Text字体的替换功能。

因为是扩展开发,需要将脚本放到Editor文件夹中,具体为啥放到这个文件夹中就不展开讲了,感兴趣的可以百度。

关于这方面的小工具还有很多,后续会发表更多博文的。


你的点赞就是对博主的支持,有问题记得留言:

博主主页有联系方式。

博主还有跟多宝藏文章等待你的发掘哦:

专栏 方向 简介
Unity3D开发小游戏 小游戏开发教程 分享一些使用Unity3D引擎开发的小游戏,分享一些制作小游戏的教程。
Unity3D从入门到进阶 入门 从自学Unity中获取灵感,总结从零开始学习Unity的路线,有C#和Unity的知识。
Unity3D之UGUI UGUI Unity的UI系统UGUI全解析,从UGUI的基础控件开始讲起,然后将UGUI的原理,UGUI的使用全面教学。
Unity3D之读取数据 文件读取 使用Unity3D读取txt文档、json文档、xml文档、csv文档、Excel文档。
Unity3D之数据集合 数据集合 数组集合:数组、List、字典、堆栈、链表等数据集合知识分享。
Unity3D之VR/AR(虚拟仿真)开发 虚拟仿真 总结博主工作常见的虚拟仿真需求进行案例讲解。
Unity3D之插件 插件 主要分享在Unity开发中用到的一些插件使用方法,插件介绍等
Unity3D之日常开发 日常记录 主要是博主日常开发中用到的,用到的方法技巧,开发思路,代码分享等
Unity3D之日常BUG 日常记录 记录在使用Unity3D编辑器开发项目过程中,遇到的BUG和坑,让后来人可以有些参考。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/q764424567/article/details/128543453