【unity】 shader的渲染次序 实现,水只倒影 场景,不要倒影角色。

项目里用了个比较简化的水(手机上用的),  角色也会倒影在很远的水面上。
因为用了 
GrabPass{"_GrabTexture"} 接取相机的数据 再做水面效果的处理。

策划希望只过滤掉 角色的影子。


本来想换相机 设一下mask 排除角色,用相机的RenderTexture ,网上有些例子就是这样的。
http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=3162&fid=2
但开销肯定变大不少。

后来请教了同事, 说shader 有渲染顺序

参考 http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/37345251


渲染队列 渲染队列描述 渲染队列值
Background 这个队列通常被最先渲染。 1000
Geometry 这是默认的渲染队列。它被用于绝大多数对象。不透明几何体使用该队列。 2000
AlphaTest 通道检查的几何体使用该队列。它和Geometry队列不同,对于在所有立体物体绘制后渲染的通道检查的对象,它更有效。 2450
Transparent 该渲染队列在Geometry和AlphaTest队列后被渲染。任何通道混合的(也就是说,那些不写入深度缓存的Shaders)对象使用该队列,例如玻璃和粒子效果。 3000
Overlay 该渲染队列是为覆盖物效果服务的。任何最后被渲染的对象使用该队列,例如镜头光晕。 4000



所以改了水和角色的 Queue配置。


  这样 水是2970  角色是2980  ,  不能大于半透明,否则据说有些特效就会把角色盖住。
渲染队列 渲染队列描述 渲染队列值
Background 这个队列通常被最先渲染。 1000
Geometry 这是默认的渲染队列。它被用于绝大多数对象。不透明几何体使用该队列。 2000
AlphaTest 通道检查的几何体使用该队列。它和Geometry队列不同,对于在所有立体物体绘制后渲染的通道检查的对象,它更有效。 2450
Transparent 该渲染队列在Geometry和AlphaTest队列后被渲染。任何通道混合的(也就是说,那些不写入深度缓存的Shaders)对象使用该队列,例如玻璃和粒子效果。 3000
Overlay 该渲染队列是为覆盖物效果服务的。任何最后被渲染的对象使用该队列,例如镜头光晕。 4000

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转载自blog.csdn.net/zhenmu/article/details/79016390
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