【Unity实用小技巧】Unity使用总结(一)

此总结部分仅为个人最初学习NGUI到现在使用NGUI过程中的点滴总结,有些可能比较久了,所以看上去会比较简单,就此Mark,也权当学习记录。

1.      同时打开多个Unity工程方法:菜单栏Edit->preference把Show Project Wizard at Startup勾上,就可以打开多个Unity3d了。

2.      当一个对象的active = false时,添加在其上的键盘输入侦听会失效!

3.      Unity中应注意将逻辑层(代码)放在父级,界面层(UI等)放在子级,以此将逻辑与界面分离,降低耦合。

4.      MVC的最终实现应该满足“把所有的GUI类都删了,游戏应该可以正常编译”的条件。

5.      粒子系统中在设置Render内的Material时,要注意材质的Shader,否则可能会出现材质边框,可以选择设置Shader为Particles/Alpaha Blended等等。

6.      粒子系统中,制作好的粒子如何快速被放入场景或模型中的正确位置: 在粒子效果外加一层GameObject,并重置其位置,之后对照参考对象调粒子位置。

7.      声音播放需要3个组件的配合,AudioSource用于控制,AudioClip即声音源,AudioListener用于侦听声音,三者配合即可实现声音的控制。

8.      在Unity中如果GameObject对象SetActive(false),则利用GameObject.Find("名称")是找不到该对象的,但可以保留该对象的引用,再其他地方设置SetActive(true)。

9.      Unity中在导出项目后如果有报错,则之后的脚本不会继续执行。例如,在加载文件时,如果文件加载的出错,则其后面的程序不会再继续执行。

10.  Unity中的粒子系统中如果在实例化后延时发射粒子,应当注意:

1) 可以直接在粒子系统中设置延时时间;

2) 如果用代码批量控制则要注意a.在渲染前设置其发射为false状态,即在Awake中设置而不是在Start中设置;b.在Start中设置时,可设置粒子发射状态为false;c.在其它需要发射的状态未true。


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