1.尽量减少GetComponent调用,因为会有额外GC,且会回调到Native(C++),增加效率损耗。
建议缓存为变量。
Image m_image;
void Start () {
m_image = GetComponent<Image>();
}
2.尽量不要频繁判断UnityEngine.Object == null
根据源码可以看到 == null 的判断会导致调用 IsNativeObjectAlive,这个接口的损耗是一般C#对象==null的N倍,所以建议:
Image m_image;
bool m_HasImage;
void Start () {
m_HasImage = m_image != null;
}
void Update () {
if (m_HasImage) {
m_image.XXX();
}
}
3.UGUI的mesh是以canvas为一个单元(MESH)
假如一个canvas里有一个会不断改变的控件,那么整个canvas都会收到影响,导致效率下降。
所以引入动静分离,将会动的控件和不会动的控件分别放在不同的canvas上
例如:一个界面大部分控件都不会动,但有个进度条每帧都在更新,那么可以为进度条加一个canvas
玩家的血条和宠物的血条可以弄一个单独的canvas
4.减少不必要的raycastTarget
UGUI的点击事件也是一个效率损耗,所以如无必要,建议关掉控件的raycastTarget属性
关闭了raycastTarget会导致点击穿透,建议在底部开启,或者添加canvasGroup
5.如无必要关闭ricetext
6.UGUI控件隐藏方法选择
1).scale = 0
优点:不需要附加canvasGroup就可以单独控制,一般不考虑恢复问题。
缺点:如果有滚动控件就会有问题
2)canvas.enable = false
优点:一般动静分离也需要分canvas,且canvas逻辑不会去操作其enable,比较推荐
缺点:需要增加canvas组件
3)canvasGroup。alpha = 0 和 canvasGroup.blocksRaycasts = fasle
缺点:需要操作两个参数,可能会考虑恢复问题,比如alpha默认不一定为o
4)text.text = ""
优点:不会触发canvas.buildbatch()
5)将控件移除画布
6)gameObject.SetActive(false)
优点:方便 缺点:效率最差