Unity优化小技巧

1.尽量减少GetComponent调用,因为会有额外GC,且会回调到Native(C++),增加效率损耗。

建议缓存为变量。

	Image m_image;
	void Start () {
		m_image = GetComponent<Image>();
	}

2.尽量不要频繁判断UnityEngine.Object == null

根据源码可以看到 == null 的判断会导致调用 IsNativeObjectAlive,这个接口的损耗是一般C#对象==null的N倍,所以建议:

	Image m_image;
	bool m_HasImage;
	void Start () {
		m_HasImage = m_image != null;
	}
	void Update () {
		if (m_HasImage) {
			m_image.XXX();
		}	
	}

3.UGUI的mesh是以canvas为一个单元(MESH)

假如一个canvas里有一个会不断改变的控件,那么整个canvas都会收到影响,导致效率下降。

所以引入动静分离,将会动的控件和不会动的控件分别放在不同的canvas上

例如:一个界面大部分控件都不会动,但有个进度条每帧都在更新,那么可以为进度条加一个canvas

玩家的血条和宠物的血条可以弄一个单独的canvas

4.减少不必要的raycastTarget

UGUI的点击事件也是一个效率损耗,所以如无必要,建议关掉控件的raycastTarget属性

关闭了raycastTarget会导致点击穿透,建议在底部开启,或者添加canvasGroup

5.如无必要关闭ricetext

6.UGUI控件隐藏方法选择

    1).scale = 0

        优点:不需要附加canvasGroup就可以单独控制,一般不考虑恢复问题。

        缺点:如果有滚动控件就会有问题

   2)canvas.enable = false

         优点:一般动静分离也需要分canvas,且canvas逻辑不会去操作其enable,比较推荐

         缺点:需要增加canvas组件

   3)canvasGroup。alpha = 0 和 canvasGroup.blocksRaycasts = fasle

          缺点:需要操作两个参数,可能会考虑恢复问题,比如alpha默认不一定为o

    4)text.text = ""

           优点:不会触发canvas.buildbatch() 

     5)将控件移除画布

     6)gameObject.SetActive(false)

           优点:方便    缺点:效率最差

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转载自blog.csdn.net/wang_lvril/article/details/108006716