Unity3D - 常用函数和变量

最近在学习Unity Shader,写Shader的时候总是忘记Unity为我们提供的函数、变量怎么写的,这里整理一下,方便自己查阅,也提供给网友,学习Shader不易。

1、函数

float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)  //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向

float3 ObjSpaceViewDir(float4 v)    //输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到摄像机的观察方向

float3 WorldSpaceLightDir(float4 v) //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化

float3 UnityWorldSpaceLightDir(float4 v)    //仅可用于前向渲染中,输入一个世界空间的顶点位置,返回世界空间从该点到光源的光照方向,没有被归一化

float3 ObjSpaceLightDir(float4 v)   //仅用于前向渲染中(ForwardBase),输入一个模型空间中的顶点位置,返回模型空间中从该点到光源的光照方向,没有被归一化

float3 UnityObjectToWorldNormal(float3 norm)    //把法线从模型空间转换到世界空间中

float3 UnityObjectToWorldDir(in float3 dir) //把方向矢量从模型空间转换到世界空间中

float3 UnityWorldToObjectDir(float3 dir)    //把方向矢量从世界空间转换到模型空间中

float3 Shade4PointLights(...)   //仅可用于前向渲染中,计算四个点光源的光照,它的参数是已经打包进矢量的光照数据。前向渲染通常会使用这个函数来计算逐顶点光照


2、语义

POSITION    //模型空间中的顶点位置,通常是float4类型

NORMAL  //顶点法线,通常是float3类型

TANGENT //顶点法线,通常是float4类型

TEXCOORDn   //该顶点的纹理坐标,TEXCOORD0表示第一组纹理坐标,…,通常是float2或float4类型

COLOR   //顶点颜色,通常是fixed4或float4类型

SV_POSITION //裁剪空间中的顶点坐标,结构体中必须包含一个用该语义修饰的变量。等同于DirectX9中的
POSITION,但是最好是使用SV_POSITION

COLOR0  //输出第一组顶点颜色

COLOR1  //输出第二组顶点颜色

TEXCOORD0~TEXCOORD7    //输出纹理坐标

SV_Target   //输出值将会存储到渲染目标(render target)中


3、变量

UNITY_MATRIX_MVP    //当前的模型*观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到裁剪空间

UNITY_MATRIX_MV //当前的模型*观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间转换到观察空间

UNITY_MATRIX_V  //当前的观察矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到观察空间

UNITY_MATRIX_P  //当前的投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从观察空间转换到裁剪空间

UNITY_MATRIX_VP //当前的观察*投影矩阵,用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到裁剪空间

UNITY_MATRIX_T_MV   //UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵

UNITY_MATRIX_IT_MV  //UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将发现从模型空间转换到观察空间,也可以用于得到UNITY_MATRIX_MV的逆矩阵

unity_ObjectToWorld(_Object2World)  //当前的模型矩阵,用于将顶点/方向矢量从模型空间变换到世界空间

unity_WorldToObject(_World2Object)  //用于将顶点/方向矢量从世界空间转换到模型空间


4、摄像机和屏幕参数

float3  _WorldSpaceCameraPos  //该摄像机在世界空间中的位置

float4  _ProjectionParams    //x=1.0(或-1.0,如果正在使用一个翻转的投影矩阵进行渲染),y=Near,z=Far,w=1.0+1.0/Far,其中Near和Far分别是近裁剪平面和远裁剪平面到摄像机的距离

float4  _ScreenParams   //x=width,y=height,z=1.0+1.0/width,w=1.0+1.0/height,其中width和height分别是该摄像机的渲染目标(render target)的像素宽度和高度

float4  _ZBufferParams  //x=1-Far/Near,y=Far/Near,z=x/Far,w=y/Far,该变量用于线性化Z缓存中的深度值

float4  unity_OrthoParams   //x=width,y=height,z没有定义,w=1.0(该摄像机是正交摄像机)或w=0.0(该摄像机是透视摄像机),其中width和height是正交投影摄像机的宽度和高度

float4x4  unity_CameraProjection    //该摄像机的投影矩阵

float4x4  unity_CameraInvProjection  //该摄像机的投影矩阵的逆矩阵

float4  unity_CameraWorldClipPlanes[6]   //该摄像机的6个裁剪平面在世界空间下的等式,按左、右、下、上、近、远裁剪平面


5、内置的光照变量

_LightColor0    float4  //该Pass处理的逐像素光源的颜色

_WorldSpaceLightPos0    float4  //_WorldSpaceLightPos0.xyz是该Pass处理的逐像素光源的位置。如果该光源是平行光,那么_WorldSpaceLightPos0.w是0,其他光源类型是1

_LightMatrix0   float4x4    //从世界空间到光源空间的变换矩阵,可以用于采样cookie和光强衰减纹理

unity_4LightPosX0,unity_4LightPosY0,unity_4LightPosZ0   float4  //仅用于Base Pass,前4个非重要的点光源在世界空间中的位置

unity_4LightAtten() float4  //仅用于Base Pass, 存储了前4个非重要的点光源的衰减因子

unity_LightColor    half4[4]    //仅用于Base Pass,存储了前4个非重要的点光源的颜色


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6、LightMode标签支持的渲染路径设置选项

Always  //不管使用哪种渲染路径,该Pass总会被渲染,但是不会计算任何光照
ForwardBase //用于前向渲染,该Pass会计算环境光,最重要的的平行光,逐顶点/SH光源和Lightmaps
ForwardAdd  //用于前向渲染,该Pass会计算额外的逐像素光源,每个Pass对应一个光源
Deferred    //用于延迟渲染,该Pass会渲染G缓冲(G_buffer)
ShadowCaster    //把物体的深度信息渲染到阴影映射纹理或一张深度纹理中
PrepassBase //用于遗留延迟渲染,该Pass会渲染法线和高光反射的指数部分
PrepassFinal    //用于遗留延迟渲染,该Pass通过合并纹理、光照、自发光来渲染得到的最后的颜色
Vertex,VertexLMRGBM和VertexLM    //用于遗留的顶点照明渲染


7、顶点照明渲染路径中可以使用的内置变量

unity_LightColor    half4[8]     //光源颜色

unity_LightPosition float4[8]   //xyz分量是视角空间中的光源位置,如果光源是平行光,那么z分量值为0,其他光源类型z分量值为1

unity_LightAtten    half4[8]    //光源衰减因子,如果光源是聚光灯,x分量是cos(spotAngle/2),y分量是1/cos(spotAngle/4);如果是其他光源,x分量是-1,y分量是1,z分量是衰减的平分,w分量是光源范围开根号的结果

unity_SpotDirection float4[8]   //如果光源是聚光灯的话,值为视角空间的聚光灯的位置,如果是其他类型的光源,值为(0,0,1,0)


8、顶点照明渲染路径中可以使用的内置函数

float3 ShadeVertexLights(float4 vertex,float normal)     //输入模型空间中的顶点位置和法线,计算四个顶点光源的光照以及环境光

float3 ShadeVertexLightsFull(float4 vertex, float3 normal, int lightCount, bool spotLight)  //输入模型空间中的顶点位置和法线,计算lightCount个光源的光照以及环境光,如果SpotLight值为true,那么这些光源会被当成聚光灯来处理,虽然结果更精确,但计算更加耗时,否则,按点光源处理








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