时间函数:
这里只列举了一部分,更多的看Scripting API
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class API02Time : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
Debug.Log("Time.deltaTime:" + Time.deltaTime);//完成最后一帧(只读)所需的时间(秒)
Debug.Log("Time.fixedDeltaTime:" + Time.fixedDeltaTime);//执行物理和其他固定帧速率更新(如MonoBehaviour的FixedUpdate)的间隔,以秒为单位。
Debug.Log("Time.fixedTime:" + Time.fixedTime);//最新的FixedUpdate启动时间(只读)。这是自游戏开始以来的时间单位为秒。
Debug.Log("Time.frameCount:" + Time.frameCount);//已通过的帧总数(只读)。
Debug.Log("Time.realtimeSinceStartup:" + Time.realtimeSinceStartup);//游戏开始后以秒为单位的实时时间(只读)。
Debug.Log("Time.smoothDeltaTime:" + Time.smoothDeltaTime);//平滑的时间(只读)。
Debug.Log("Time.time:" + Time.time);//此帧开头的时间(仅读)。这是自游戏开始以来的时间单位为秒。
Debug.Log("Time.timeScale:" + Time.timeScale);//时间流逝的尺度。这可以用于慢动作效果。
Debug.Log("Time.timeSinceLevelLoad:" + Time.timeSinceLevelLoad);//此帧已开始的时间(仅读)。这是自加载上一个级别以来的秒时间。
Debug.Log("Time.unscaledTime:" + Time.unscaledTime);//此帧的时间尺度无关时间(只读)。这是自游戏开始以来的时间单位为秒。
float time0 = Time.realtimeSinceStartup;
for(int i = 0; i < 1000; i++)
{
Method();
}
float time1 = Time.realtimeSinceStartup;
Debug.Log("总共耗时:" + (time1 - time0));
}
void Method()
{
int i = 2;
i *= 2;
i *= 2;
}
}
GameObject:
创建物体的3种方法:
1 构造方法
2 Instantiate 可以根据prefab 或者 另外一个游戏物体克隆
3 CreatePrimitive 创建原始的几何体
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class API03GameObject : MonoBehaviour {
void Start () {
// 1 第一种,构造方法
GameObject go = new GameObject("Cube");
// 2 第二种
//根据prefab
//根据另外一个游戏物体
GameObject.Instantiate(go);
// 3 第三种 创建原始的几何体
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
GameObject go2 = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
}
}
AddComponent:添加组件,可以添加系统组件或者自定义的脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class API03GameObject : MonoBehaviour {
void Start () {
GameObject go = new GameObject("Cube");
go.AddComponent<Rigidbody>();//添加系统组件
go.AddComponent<API01EventFunction>();//添加自定义脚本
}
}
禁用和启用游戏物体:
activeSelf:自身的激活状态
activeInHierarchy:在Hierarchy的激活状态
SetActive(bool):设置激活状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class API03GameObject : MonoBehaviour {
void Start () {
GameObject go = new GameObject("Cube");
Debug.Log(go.activeInHierarchy);
go.SetActive(false);
Debug.Log(go.activeInHierarchy);
}
}
游戏物体查找:
Find:按名称查找GameObject并返回它
FindObjectOfType:根据类型返回类型的第一个活动加载对象
FindObjectsOfType:根据类型返回类型的所有活动加载对象的列表
FindWithTag:根据标签返回一个活动的GameObject标记。如果没有找到GameObject,则返回NULL。
FindGameObjectsWithTag:根据标签返回活动游戏对象标记的列表。如果没有找到GameObject,则返回空数组。
transform.Find
GameObject.Find和transform.Find的区别:
public static GameObject Find(string name);
适用于整个游戏场景中名字为name的所有处于活跃状态的游戏对象。如果在场景中有多个同名的活跃的游戏对象,在多次运行的时候,结果是固定的。
public Transform Find(string name);
适用于查找游戏对象子对象名字为name的游戏对象,不管该游戏对象是否是激活状态,都可以找到。只能是游戏对象直接的子游戏对象。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class API03GameObject : MonoBehaviour {
void Start () {
Light light = FindObjectOfType<Light>();
light.enabled = false;
Transform[] ts = FindObjectsOfType<Transform>();
foreach (Transform t in ts)
{
Debug.Log(t);
}
GameObject mainCamera = GameObject.Find("Main Camera");
GameObject[] gos = GameObject.FindGameObjectsWithTag("MainCamera");
GameObject gos1 = GameObject.FindGameObjectWithTag("Finish");
}
}
游戏物体间消息的发送:
BroacastMessage:发送消息,向下传递(子)
SendMessage:发送消息,需要目标target
SendMessageUpwards:发送消息,向上传递(父)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class API04Message : MonoBehaviour {
private GameObject son;
void Start () {
son = GameObject.Find("Son");
// 向下传递消息
// SendMessageOptions.DontRequireReceiver表示可以没有接收者
//BroadcastMessage("Test", null, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
// 广播消息
son.SendMessage("Test", null, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
// 向上传递消息
//SendMessageUpwards("Test", null, SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
}
}
查找游戏组件:
GetComponet(s):查找单个(所有)游戏组件
GetComponet(s)InChildren:查找children中单个(所有)游戏组件
GetComponet(s)InParent:查找parent中单个(所有)游戏组件
注意:如果是查找单个,若找到第一个后,直接返回,不再向后查找
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class API05GetComponent : MonoBehaviour {
void Start () {
Light light = this.transform.GetComponent<Light>();
light.color = Color.red;
}
}
函数调用Invoke:
Invoke:调用函数
InvokeRepeating:重复调用
CancelInvoke:取消调用
IsInvoking:函数是否被调用
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class API06Invoke : MonoBehaviour {
void Start () {
// Invoke(函数名,延迟时间)
//Invoke("Attack", 3);
// InvokeRepeating(函数名,延迟时间,调用间隔)
InvokeRepeating("Attack", 4, 2);
// CancelInvoke(函数名)
//CancelInvoke("Attack");
}
void Update()
{
// 判断是否正在循环执行该函数
bool res = IsInvoking("Attack");
print(res);
}
void Attack()
{
Debug.Log("开始攻击");
}
}
协同程序:
定义使用IEnumerator
返回使用yield
调用使用StartCoroutine
关闭使用StopCoroutine
StopAllCoroutine
延迟几秒:yield return new WaitForSeconds(time);
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class API08Coroutine : MonoBehaviour
{
public GameObject cube;
private IEnumerator ie;
void Start()
{
print("协程开启前");
StartCoroutine(ChangeColor());
//协程方法开启后,会继续运行下面的代码,不会等协程方法运行结束才继续执行
print("协程开启后");
}
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
ie = Fade();
StartCoroutine(ie);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
{
StopCoroutine(ie);
}
}
IEnumerator Fade()
{
for (; ; )
{
Color color = cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color;
Color newColor = Color.Lerp(color, Color.red, 0.02f);
cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = newColor;
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
if (Mathf.Abs(Color.red.g - newColor.g) <= 0.01f)
{
break;
}
}
}
IEnumerator ChangeColor()
{
print("hahaColor");
yield return new WaitForSeconds(3);
cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
print("hahaColor");
yield return null;
}
}
鼠标相关事件函数:
OnMouseDown:鼠标按下
OnMouseUp:鼠标抬起
OnMouseDrag:鼠标拖动
OnMouseEnter:鼠标移上
OnMouseExit:鼠标移开
OnMouseOver:鼠标在物体上
OnMouseUpAsButton:鼠标移开时触发,且移上和移开在同一物体上才会触发
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class API08OnMouseEventFunction : MonoBehaviour {
void OnMouseDown()
{
print("Down"+gameObject);
}
void OnMouseUp()
{
print("up" + gameObject);
}
void OnMouseDrag()
{
print("Drag" + gameObject);
}
void OnMouseEnter()
{
print("Enter");
}
void OnMouseExit()
{
print("Exit");
}
void OnMouseOver()
{
print("Over");
}
void OnMouseUpAsButton()
{
print("Button" + gameObject);
}
}
Mathf类:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class API09Mathf : MonoBehaviour {
public Transform cube;
public int a = 8;
public int b = 20;
public float t = 0;
public float speed = 3;
void Start()
{
/* 静态变量 */
// 度数--->弧度
print(Mathf.Deg2Rad);
// 弧度--->度数
print(Mathf.Rad2Deg);
// 无穷大
print(Mathf.Infinity);
// 无穷小
print(Mathf.NegativeInfinity);
// 无穷小,接近0
print(Mathf.Epsilon);
// π
print(Mathf.PI);
/* 静态方法 */
// 向下取整
Debug.Log(Mathf.Floor(10.2F));
Debug.Log(Mathf.Floor(-10.2F));
// 取得离value最近的2的某某次方数
print(Mathf.ClosestPowerOfTwo(2));//2
print(Mathf.ClosestPowerOfTwo(3));//4
print(Mathf.ClosestPowerOfTwo(4));//4
print(Mathf.ClosestPowerOfTwo(5));//4
print(Mathf.ClosestPowerOfTwo(6));//8
print(Mathf.ClosestPowerOfTwo(30));//32
// 最大最小值
print(Mathf.Max(1, 2, 5, 3, 10));//10
print(Mathf.Min(1, 2, 5, 3, 10));//1
// a的b次方
print(Mathf.Pow(4, 3));//64
// 开平方根
print(Mathf.Sqrt(3));//1.6
cube.position = new Vector3(0, 0, 0);
}
void Update()
{
// Clamp(value,min,max):把一个值限定在一个范围之内
cube.position = new Vector3(Mathf.Clamp(Time.time, 1.0F, 3.0F), 0, 0);
Debug.Log(Mathf.Clamp(Time.time, 1.0F, 3.0F));
// Lerp(a,b,t):插值运算,从a到b的距离s,每次运算到这个距离的t*s
// Lerp(0,10,0.1)表示从0到10,每次运动剩余量的0.1,第一次运动到1,第二次运动到0.9...
//print(Mathf.Lerp(a, b, t));
float x = cube.position.x;
//float newX = Mathf.Lerp(x, 10, Time.deltaTime);
// MoveTowards(a,b,value):移动,从a到b,每次移动value
float newX = Mathf.MoveTowards(x, 10, Time.deltaTime*speed);
cube.position = new Vector3(newX, 0, 0);
// PingPong(speed,distance):像乒乓一样来回运动,速度为speed,范围为0到distance
print(Mathf.PingPong(t, 20));
cube.position = new Vector3(5+Mathf.PingPong(Time.time*speed, 5), 0, 0);
}
}
Input类:
静态方法:
GetKeyDown(KeyCode):按键按下
GetKey(KeyCode):按键按下没松开
GetKeyUp(KeyCode):按键松开
KeyCode:键盘按键码,可以是键码(KeyCode.UP),也可以是名字("up")
GetMouseButtonDown(0 or 1 or 2):鼠标按下
GetMouseButton(0 or 1 or 2):鼠标按下没松开
GetMouseButtonUp(0 or 1 or 2):鼠标松开
0:左键 1:右键 2:中键
GetButtonDown(Axis):虚拟按键按下
GetButton(Axis):虚拟按键按下没松开
GetButtonUp(Axis):虚拟按键松开
Axis:虚拟轴名字
GetAxis(Axis):返回值为float,上面的是返回bool
cube.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal")*10);
静态变量:
anyKeyDown:任何键按下(鼠标+键盘)
mousePosition:鼠标位置
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class API10Input : MonoBehaviour {
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
print("KeyDOwn");
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
{
print("KeyUp");
}
if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
{
print("Key");
}
if (Input.GetMouseButton(0))
Debug.Log("Pressed left click.");
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
Debug.Log("Pressed left click.");
if (Input.GetButtonDown("Horizontal"))
{
print("Horizontal Down");
}
// GetAxis:这样使用有加速减速效果,如果是速度改变等情况不会突变
//this.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal") * 10);
//GetAxisRaw:没有加速减速效果,速度改变等情况直接突变
this.transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * Input.GetAxisRaw("Horizontal") * 10);
if (Input.anyKeyDown)
{
print("any key down");
}
print(Input.mousePosition);
}
}
Input输入类之触摸事件: 推荐使用Easytouch插件
Input.touches.Length:触摸点个数
Input.touches[i]:获取第i个触摸点信息
touch1.position:触摸点位置
touch1.phase:触摸点状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TouchTest : MonoBehaviour {
// Update is called once per frame
void Update () {
//Debug.Log(Input.touches.Length);
if (Input.touches.Length > 0)
{
Touch touch1 = Input.touches[0];
//touch1.position;
TouchPhase phase = touch1.phase;
}
}
}