原创教程“ActionScript3.0游戏中的图像编程”开始连载啦!

        经过近两年的不懈努力,笔者的原创教程“ActionScript3游戏中的图像编程”终于在今日划上了完美的句号!这当中记录着笔者多年来在游戏制作,尤其是当中图像处理方面的经验心得。虽然使用的语言是目前可能正在没落的ActionScript3.0,但由于其中渗透着深刻的编程思想和实用技巧,因此其意义已经远远超越了ActionScript本身。您可以把从本教程学到的知识轻松移植到其他支持图像编程的开发语言中(我也想换个语言重写,可惜精力不足)。

        此外,本教程还包含了一些颜色搭配的知识,对于提高程序员的审美水平,提升游戏产品的质量也很有帮助!

 

        下面是本教程的部分目录,以后会持续更新,敬请期待!

目录(链接可点)

前言

        1 本教程的创作目的及面向的人群

        2 本教程内容及编排

        3 本教程的几个约定

        4开发环境的配置

第1章 解读色彩

        1.1 RGB模式,ARGB模式及其运算

              1.1.1 RGB模式及其运算

              1.1.2 Flash中的ARGB模式与不透明度的关系

       1.2 ColorTransform对RGB数值的操作及应用

              1.2.1 RGB测试用例的书写

              1.2.2 初始效果及颜色属性的测试

              1.2.3 线性/倍乘提高降低亮度

              1.2.4 单个通道的线性/倍乘变化

              1.2.5 colorTransform在色彩处理方面的不足 

              1.2.6 Alpha测试用例的书写

              1.2.7 线性提高或降低alpha值 

              1.2.8 设置alpha值 

              1.2.9 用ColorTransform实现反色效果 

       1.3 HSB模式及其与RGB间的转换 

              1.3.1 HSB模式的色彩空间模型及其分支 

              1.3.2 软件中的拾色器如何实现HSB的色彩空间模型 

              1.3.3 HSB与RGB之间的互转公式及HSL和HSV对色彩属性理解的异同 

              1.3.4 HSB与RGB互转公式的ActionScript实现 

       1.4 浅析亮度与灰度/明度的关系 

              1.4.1 灰度/明度的概念及其与HSB亮度的异同 

              1.4.2 灰度的计算方法 

              1.4.3 用灰度/明度指导色彩搭配 

第2章 初识图层样式与滤镜

        2.1 Photoshop图层样式初体验

              2.1.1 投影样式的制作

              2.1.2 斜面和浮雕样式的制作

              2.1.3 添加渐变叠加样式

        2.2 Photoshop投影样式在Flash基本滤镜中的体现

              2.2.1 投影颜色与透明度的模拟

              2.2.2 Photoshop投影大小的模拟

              2.2.3 Photoshop/Flash中的投影品质

              2.2.4 Photoshop转Flash的投影角度换算

              2.2.5 投影距离的模拟

              2.2.6 Photoshop投影扩展参数在Flash滤镜中的体现

              2.2.7 关于Photoshop的图层挖空投影

              2.2.8 Photoshop品质初探——杂色

              2.2.9 Photoshop品质初探——等高线

              2.2.10 内阴影选项

        2.3 使用斜角滤镜模拟Photoshop的斜面样式

              2.3.1 用方块观察斜面样式与斜角滤镜作用方法的差异

              2.3.2 Photoshop斜面样式的精雕细琢VS Flash斜角滤镜的粗制滥造

              2.3.3 Photoshop深度==Flash强度?

              2.3.4 Photoshop高度==Flash距离?

              2.3.5 Photoshop大小==Flash模糊?

第3章 解密Flash简单滤镜

       3.1 Flash简单滤镜真相大揭秘

                3.1.1 Flash简单滤镜的共性分析

                3.1.2 以小见大——从细节损失洞悉滤镜本质 

                3.1.3 用内侧滤镜验证Flash简单滤镜的实现原理

                3.1.4 简单滤镜中的渐变原理探讨

        3.2 诡异的滤镜参数值为您创造出更多的奇葩

                3.2.1 高强度的发光滤镜等于描边

                3.2.2 高强度的斜角模拟所谓的“雕刻清晰”

                3.2.3 反向斜角实现凹陷的浮雕效果

                3.2.4 利用斜角的双层叠加创建水晶感的高光

                3.2.5 更改渐变滤镜不透明度的变化趋势来加强滤镜的立体感

                3.2.6 渐变滤镜模拟简易等高线

                3.2.7 用冲破极限的数字打造图形纹理

第4章 数学之美——浅谈复杂滤镜与矩阵数学的那些事

        4.1 从田忌赛马到矩阵的四则运算

                4.1.1 田忌赛马故事中的矩阵及其加法

                4.1.2 矩阵加法的中性元素——零矩阵

                4.1.3 从田忌赛马的矩阵加法到矩阵的减法与数乘

                4.1.4 田忌赛马中矩阵乘法的体现

                4.1.5 矩阵乘法的中性元素——单位矩阵

                4.1.6 田忌赛马矩阵乘法的推广——资源的重组与分配

                4.1.7 资源调度行为的撤销——逆矩阵

        4.2 图形变换矩阵——Matrix

                4.2.1 矩阵数学实现点的基本变换

                4.2.2 矩阵变换的归纳及其在Matrix中的体现

                4.2.3 使用Matrix类实现图形变换

                4.2.4 Matrix中的矩阵乘法与变换合并

                4.2.5 使用Matrix为我们封装的矩阵变换方法

                4.2.6 使用Matrix类实现点的变换

                4.2.7 变换参考点的转移

                4.2.8 用逆矩阵管理多种变换

        4.3 迷离的色彩矩阵——ColorMatrixFilter与DynamicMatrix

                4.3.1 ColorMatrixFilter与ColorTransform的功能比较

                4.3.2 测试用例的调整

                4.3.3 ColorMatrixFilter与ColorTransform在底层处理机制上的差异

                4.3.4 ColorMatrixFilter精粹的体现——跨通道运算

                4.3.5 DynamicMatrix中的矩阵数学

                4.3.6 ColorMatrix中的矩阵数学

        4.4 引入AdjustColor类

                4.4.1 亮度矩阵brightness的算法及其与Photoshop亮度调整的异同

                4.4.2 对比度矩阵contrast的算法原理

                4.4.3 饱和度矩阵saturation的算法原理

                4.4.4 色相矩阵hue的算法原理

                4.4.5 AdjustColor合并4个矩阵

                4.4.6 AdjustColor的优点与局限性分析

        4.5 资源分配又一例——矩阵卷积与ConvolutionFilter

                4.5.1 矩阵卷积的社会学原型及算法原理

                4.5.2 矩阵卷积的ActionScript实现

                4.5.3 基于距离的加权平均矩阵

                4.5.4 振铃现象的处理

                4.5.5 后卷积操作

                4.5.6 卷积运算对像素的影响机制

                4.5.7 卷积矩阵的高级技巧及其原理

第5章 混合模式原理初探

        5.1 混合模式的基本原理及其应用场合

                5.1.1 投影色彩与背景环境的关系

                5.1.2 在Flash中使用混合模式

                5.1.3 混合的数学概念

        5.2 alpha与混合模式

                5.2.1 alpha混合的色彩算法

                5.2.2 alpha混合公式测试及不透明度的性能分析

        5.3 混合模式的分类

                5.3.1 RGB类混合模式的基本运算模式及其优先级

                5.3.2 混合模式工具类的书写

                5.3.3 组合类混合模式简介

                5.3.4 透明度类混合模式及其用途

                5.3.5 反相混合模式

                5.3.6 为什么透明度混合模式必须在“图层”模式下运行

                5.3.7 Photoshop的穿透模式在Flash IDE中的体现

        5.4 多滤镜,多模式组合实现相对复杂的Photoshop图层样式

                5.4.1 滤镜与原图形的分离

                5.4.2 Photoshop样式叠放次序的探讨


 


 

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