ActionScript 3.0游戏设计基础(第2版)

《ActionScript 3.0游戏设计基础(第2版)》
基本信息
作者: (加)斯白(Spuy,R.V.D.)
译者: 大漠穷秋
出版社:电子工业出版社
ISBN:9787121202414
上架时间:2013-5-20
出版日期:2013 年5月
开本:16开
页码:652
版次:2-1
所属分类:计算机 > 游戏 > 游戏动画设计
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内容简介
计算机书籍
  《actionscript 3.0游戏设计基础(第2版)》涵盖了flash 游戏设计中的所有基础主题,包括游戏图形的制作、as3.0 语法基础、事件机制、碰撞检测、物理模拟、滚屏系统、ai(人工智能)基础,以及嵌入游戏音效。
   对于每一章的内容,在本书的随书源代码中都提供了完整的代码和可运行的示例。读者可以跟随作者的思路,从最简单的游戏开始循序渐进地向前推进,最终构建出比较大型的flash 游戏。
   由于本书的原作者本身就是一位高校的老师,因此,本书的内容由浅入深,知识丰富,非常适合读者自学或者作为高等学校的教材使用。
目录
《actionscript 3.0游戏设计基础(第2版)》
第 1 章编程基础:如何制作视频游戏1
1.1 基本要求2
1.1.1 一台计算机2
1.1.2 图形设计软件2
1.1.3 计算机编程软件3
1.1.4 adobe flash professional 5
1.2 你需要知道的东西6
1.3 你不需要知道的东西6
1.4 一切都与编程有关7
1.5 编程?可是我的数学很烂! 8
1.6 我已经知道怎么编程了!8
1.6.1 我能制作何种类型的游戏? 9
1.6.2 学习新术语9
1.6.3 打好基础9
1.7 使用flash builder10
1.7.1 设置flash builder 的工作环境 11
1.8 编写你的第一个程序 19
1.9 actionscript 文件和.as 扩展名19
1.10 开始编程! 21
.1.10.1 关于sprite 的一点小魔法23
1.10.2 不要忽略类! 25
1.10.3 使用构造方法27
1.10.4 对齐代码29
1.11 您的指令是什么?31
1.12 为代码添加注释 33
1.13 运行你的程序并编译swf 文件35
1.13.1 在你编译程序的时候发生了什么? 37
1.14 不能运行? 39
1.14.1 一些常见的错误信息42
1.14.2 使用原始的源文件校对你的程序44
1.15 关于flash builder 的更多内容 44
1.15.1 编辑窗口的怪癖和特性44
1.15.2 透视图48
1.16 关于as3.0 和flash player 的更多内容50
1.17 命名约定52
1.18 本章小结53
第2 章制作游戏图形54
2.1 创建游戏世界背景.57
2.1.1 在photoshop 中新建文件.57
2.1.2 绘制天空60
2.1.3 绘制山峦71
2.1.4 使用钢笔工具绘图73
2.1.5 复制、修改以及排列图层83
2.1.6 斜面和浮雕87
2.1.7 使用矩形选择工具制作箱子91
2.2 制作游戏角色96
2.2.1 创建文件97
2.2.2 绘制角色97
2.3 制作按钮100
2.3.1 新建一个文件100
2.3.2 绘制按钮100
2.3.3 使用文字工具103
2.3.4 制作其他按钮104
2.3.5 保存作品并制作png 文件107
2.4 检查你的作品 108
2.5 关于photoshop 的更多内容109
2.6 本章小结 110
第 3 章为对象编程 111
3.1 可我有点害怕编程! 112
3.2 加载并显示图片 113
3.2.1 新建as3.0 项目 114
3.2.2 理解配置文件 116
3.2.3 用元数据标签设置flash player 117
3.2.4 加载并显示background.png 119
3.2.5 这段代码的工作原理是什么? 122
3.2.6 变量123
3.2.7 变量类型124
3.2.8 创建空盒子125
3.2.9 创建实例和对象126
3.2.10 在舞台中显示图像129
3.2.11 理解代码结构135
3.2.12 在舞台上定位sprite136
3.3 为按钮编程.144
3.3.1 理解点标记145
3.3.2 方法145
3.3.3 使用方法调用146
3.3.4 使用函数定义147
3.3.5 使用基本方法149
3.3.6 理解事件和事件监听器153
3.3.7 让按钮运行起来161
3.4 利用属性控制sprite 对象 162
3.4.1 上下移动 164
3.5 渐进移动 166
3.5.1 跟踪输出167
3.5.2 使用递增和递减运算符168
3.5.3 限制移动169
3.5.4 变大和变小172
3.5.5 消失!175
3.5.6 旋转179
3.5.7 更多的属性? 181
3.6 sprite 居中 181
3.7 代码小结 186
3.8 本章小结 191
第 4 章决策 192
4.1 使用文本193
4.1.1 新建项目193
4.1.2 需要导入的类195
4.1.3 创建textformat 和 textfield 对象 196
4.1.4 设置文本格式197
4.1.5 配置并显示输出文本199
4.1.6 配置并显示输入文本框202
4.2 编写简单的猜数字游戏 205
4.2.1 理解游戏的结构206
4.3 学习关于变量的更多内容208
4.3.1 监听按键 211
4.4 决策214
4.4.1 显示游戏状态220
4.5 使用后缀操作符改变同一个变量的值222
4.5.1 字符串连接224
4.5.2 嗨,为什么必须要用gamestatus 变量呢? 227
4.5.3 uint 型变量与int 型变量 227
4.5.4 游戏的输赢228
4.5.5 利用方法将程序模块化234
4.6 润色235
4.6.1 处理随机数236
4.6.2 禁用回车键240
4.7 制作漂亮的按钮242
4.7.1 理解一些概念244
4.7.2 加载图片并显示按钮245
4.7.3 理解鼠标事件247
4.8 将按钮添加到猜数字游戏中 253
4.8.1 在游戏结束时禁用按钮255
4.8.2 管理复杂的代码262
4.9 项目扩展 262
4.9.1 制作play again 按钮 263
4.9.2 跟踪玩家的猜测264
4.9.3 添加视觉效果264
4.9.4 逆向思维264
4.10 嵌入字体快速指南 265
4.11 本章小结267
第 5 章控制游戏角色 268
5.1 使用键盘控制玩家的游戏角色268
5.1.1 键盘操控——错误的方式! 269
5.1.2 键盘操控——正确的方式! 273
5.1.3 按照指定的速度移动276
5.1.4 使用新的keydownhandler 277
5.1.5 使用keyuphandler 278
5.1.6 使用enterframehandler 279
5.1.7 设置舞台边界281
5.1.8 到达舞台边缘时禁止移动282
5.1.9 屏幕环绕286
5.2 嵌入图片 288
5.3 滚动290
5.3.1 源码分析295
5.3.2 更好地滚动298
5.3.3 再好一点的滚动305
5.4 更进一步 308
5.4.1 视差滚动309
5.5 本章小结315
第 6 章碰撞检测316
使用hittestobject 进行基本的碰撞检测 316
使用hittestobject 321
6.1 触发状态变化 323
6.1.1 降低血量条327
6.1.2 利用scalex 按照百分比缩放血量条 330
6.1.3 刷新得分331
6.1.4 检测游戏是否结束336
6.1.5 拿起和放下对象338
6.2 关于hittestobject 的坏消息 343
6.2.1 使用边界框检测碰撞344
6.2.2 学会和hittestobject 共处 345
6.2.3 创建子对象346
6.2.4 高级碰撞检测策略350
6.3 使用基于矢量的碰撞检测351
6.3.1 防止对象重叠351
6.3.2 编写collision 类 357
6.3.3 换个角度再看方法、实参和形参362
6.3.4 collision.block 方法解析 364
6.4 本章小结371
第 7 章制作游戏 372
7.1 制作游戏图形373
7.1.1 制作带纹理的箱子374
7.1.2 制作地雷388
7.1.3 制作游戏角色396
7.1.4 设计游戏背景406
7.1.5 制作game over 图形407
7.2 游戏编程 409
7.2.1 处理大量对象410
7.2.2 到底什么是类? 411
7.2.3 timebombpanic 应用类解析416
7.2.4 向游戏中添加对象423
7.2.5 舞台边界425
7.2.6 角色和箱子之间的碰撞426
7.2.7 排雷426
7.2.8 使用定时器427
7.2.9 结束游戏431
7.3 创建可滚动的游戏环境434
7.3.1 让你的作品准备滚动435
7.3.2 向游戏中添加对象436
7.3.3 滚动游戏的边界438
7.4 本章小结 442
第 8 章制作更大型的游戏443
8.1 理解游戏的结构 444
8.1.1 使用私有变量和方法447
8.2 游戏编程 449
8.2.1 让levelone 访问stage 449
8.2.2 确保levelone 位于舞台上451
8.2.3 levelone 类 453
8.2.4 对游戏角色编程461
8.2.5 对怪物编程468
8.2.6 对星形武器编程475
8.2.7 检测关卡是否结束484
8.2.8 结束关卡485
8.2.9 使用removechild 彻底删除对象 492
8.2.10 通过派发事件在类之间进行通信494
8.2.11 事件冒泡496
8.2.12 结束第一关498
8.3 在第二关中向四个方向发射星星 498
8.4 更多的怪物 502
8.4.1 在一个滚动式的游戏世界中移动对象502
8.4.2 智能怪物519
8.4.3 障碍物和寻路523
8.5 关于游戏结构的更多内容523
8.6 本章小结525
第 9 章物理引擎、循环、数组和音效526
9.1 使用物理模拟自然运动 527
9.1.1 用来玩物理的游戏对象类528
9.1.2 加速度529
9.1.3 摩擦537
9.1.4 弹跳539
9.1.5 重力540
9.1.6 跳跃543
9.2 为游戏添加音效 549
9.2.1 在游戏中集成音效551
9.2.2 循环播放音乐以及设置音量和声道552
9.3 同时操纵大量对象557
9.3.1 使用数组563
9.3.2 创建很多箱子572
9.3.3 在多个对象之间进行碰撞检测578
9.3.4 案例学习586
9.4 本章小结 587
第 10 章对象和角色的高级控制 589
10.1 使用鼠标移动对象590
10.1.1 让对象跟随鼠标移动590
10.1.2 使用缓动的方式移动对象591
10.2 案例研究:全角度发射子弹 597
10.2.1 创建游戏对象602
10.2.2 让魔杖围绕仙女旋转603
10.2.3 360°发射星星605
10.3 高级玩家操控系统 608
10.4 敌军ai 系统608
10.4.1 避开玩家612
10.4.2 旋转并向鼠标发射子弹613
10.4.3 使用定时器发射子弹617
10.5 案例研究:杀人蜂魔窟!618
10.5.1 flash 动画以及游戏发布 626
10.6 本章小结 627
图书信息来源: 中国互动出版网

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