unity 边缘检测shader简介(二)

这一篇介绍一下通过过程几何获取轮廓(Procedural Geometry Silhouetting)。
通常渲染只会渲染模型的正面,这一方法在正面渲染完成后,通过对模型背面的绘制来显示轮廓边缘,当然还需要对背面的网格做一些处理,否则会被正面覆盖,无法显示;通常情况会让网格顶点沿法线平移,做一个类似膨胀的效果,原理如下:这里写图片描述
下面是一个简单的shader:

Shader "Unlit/Rim1"
{
    Properties{
        _Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _RimColor("RimColor",Color) = (1,1,1,1)
        _RimWidth("RimWidth",Range(0,1)) =0.2
    }
        SubShader{
        Pass{
        Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }

        CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "Lighting.cginc"

        fixed4 _Diffuse;
    struct a2v {
        float4 vert : POSITION;
        float3 normal : NORMAL;
    };

    struct v2f {
        float4 pos : SV_POSITION;
        float3 worldNormal : TEXCOORD0;
    };

    v2f vert(a2v v) {
        v2f o;
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vert);
        o.worldNormal = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,v.normal);
        return o;
    }

    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
        fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
    fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
    fixed3 color = ambient + diffuse;

    return fixed4(color, 1.0);
    }

        ENDCG
    }
        Pass{
        Cull Front
        CGPROGRAM

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
        fixed4 _RimColor;
        float _RimWidth;
    struct a2v {
        float4 vert:POSITION;
        float3 normal:NORMAL;
    };
    struct v2f {
        float4 pos:SV_POSITION;
    };
    v2f vert(a2v v) {
        v2f o;
        o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vert + v.normal*_RimWidth);
        return o;
    }
    fixed4 frag(v2f i):SV_Target {
        return _RimColor;
    }
    ENDCG
}
    }
        FallBack "Diffuse"
}

上述shader有两个pass,第一个渲染正面,第二个通过Cull Front渲染背面,这一个pass在先在顶点着色器中沿法线移动顶点:

o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vert + v.normal*_RimWidth);

效果如下:这里写图片描述

ml

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/dark00800/article/details/77504530