Unity中Shader URP 简介


前言

在这篇文章中,我们主要介绍一下Unity中的URP(通用渲染管线)是什么


一、URP(Universal Render Pipeline)

由名字可知,这是一个 通用的 渲染管线

在这里插入图片描述

1、Universal(通用性)

  • Windows and UWP
  • Mac and IOS
  • Android
  • Xbox One
  • PlayStation4
  • Nintendo Switch
  • WebGL
  • All current VR platforms

2、URP的由来

  • 在Unity2018以前,Unity使用的一直都是Build-in Render Pipeline(内置渲染管线)

在早期使用内置渲染管线时,Unity为了适配更多的游戏平台。所以,在使用某一功能时,如果我们只是在单一平台开发,我们会用到很多适配其他平台的复杂功能。


二、Build-in Render Pipeline(内置渲染管线)

  • 内置渲染管线包含两个部分 LWRP 和 HDRP,未来主流是 URP 和 HDRP

在这里插入图片描述

1、LWRP(Light Weight Render Pipeline)

轻量级的渲染管线主要是针对多平台高低配置适配的,即这是实现内置渲染管线部分的主要部分。但是,早期因为名字太low的原因,导致很多人错误的选择了 HDRP 来开发

2、HDRP(High Definition Render Pipeline)

高清晰度的渲染管线 主要是针对高端主机平台适配的

3、URP(Universal Render Pipeline)

因为 LWRP 太 low 导致很多人错误使用,Unity在后期升级中,把 LWRP 更改为了 URP 来实现通用的渲染管线。语法 和 算法 与 原本的改变并不大。

4、Scriptable Render Pipline(可编程渲染管线)

这一般由 图形程序 使用 C# 对其进行调试维护,详细定制这个渲染管线的渲染方式。

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转载自blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/134966421