Unity Shader学习总结(二)

漫反射

漫反射根据就算位置不同分为逐顶点漫反射和逐像素漫反射。

(1)在顶点着色器中计算。 此方法称为 逐顶点光照 或 高洛德着色(Gouraud shading), 在每个顶点上计算光照,然后在渲染图元内部进行线性插值,输出成像素颜色。而顶点数目通常会远小于像素数目,所以逐顶点光照的计算量往往更小

(2)在片元着色器中计算。此方法称为 逐像素光照 或 Phong着色(Phong shading),以每个像素为基础,得到它的法线(可以对顶点法线插值得到,也可以从法线纹理中采样得到)

漫反射计算公式:漫反射颜色 = 直射光颜色 * max(0, cos(光源方向和法线方向夹角)) * 材质自身色彩

逐顶点漫反射

Shader "Unlit/Vertex diffuse"//逐顶点漫反射
{
    
    
	Properties
	{
    
    
		_Diffuse("Diffuse",Color) = (0,0,0,0)
	}
		SubShader
	{
    
    
		Tags {
    
     "RenderType" = "Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
    
    
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;

			struct v2f {
    
    
				float4 vertex:SV_Position;
				fixed3 color : Color;
			};
			
			v2f vert (appdata_base v)
			{
    
    
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//环境光
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				//将法线转换到世界坐标
				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				//光源方向归一化
				fixed3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				//漫反射Diffuse颜色 = 直射光颜色* 材质自身色彩 * saturate(dot(光源方向和法线方向夹角))    saturate(x):把x限制到【0,1】之间  
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));
				//加上环境光(亮度增加)
				o.color = diffuse+ ambient;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
    
    
				return fixed4(i.color,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

逐像素漫反射

Shader "Unlit/Phong"//逐片元漫反射
{
    
    
	Properties
	{
    
    
		_Diffuse("Diffuse",Color) = (0,0,0,0)
	}
		SubShader
	{
    
    
		Tags {
    
     "RenderType" = "Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
    
    
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;

			struct v2f {
    
    
				float4 vertex:SV_Position;
				fixed3 worldNormal : TEXCOORD0;
			};

			v2f vert(appdata_base v)
			{
    
    
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//将法线转换到世界坐标
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
    
    
				//环境光
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				//光源方向
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				//漫反射Diffuse = 直射光颜色* 材质自身色彩 * max(dot(光源方向和法线方向夹角)) 
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldLightDir, i.worldNormal));
				//加上环境光(亮度增加)
				fixed3 color = diffuse + ambient;
				return fixed4(color,1);
			}
			ENDCG
		}
	}
}

左边逐顶点,右边逐片元
在这里插入图片描述

对比可以看到,逐片元光照实现的效果比逐顶点更加平滑。不过即便如此,在光照无法到达的区域依旧是全黑的。如果添加了环境光就可以达到非全黑的效果,但是此时,模型背光面明暗会一样。而针对这一情况所提出的技术就是 半兰伯特(Half Lambert)光照模型

注意:
(1)颜色融合是相乘,颜色叠加是相加(通常亮度会增加)。
(2)逐像素计算光照要比逐顶点计算光照更加消耗性能。

半兰伯特(Half Lambert)光照模型

只需要将
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(0, dot(worldLightDir, i.worldNormal));
改为
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * dot(worldLightDir, i.worldNormal)*0.5 + 0.5;

三种光照模型对比
在这里插入图片描述

高光反射

高光反射同样分为逐顶点和逐片元

逐顶点高光反射

高光反射公式:
Specular= 直射光颜色 * pow(max(dot(当前点的反射光方向,当前点到摄像机的方向),0),高光反射参数)

Shader "Unity/008"
{
    
    
	Properties
	{
    
    

		_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
		_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20

	}
		SubShader
	{
    
    
		Pass
		{
    
    
			Tags {
    
     "LightMode" = "ForwardBase" }


			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v {
    
    

				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;

			};

			struct v2f {
    
    

				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed3 color : COLOR;

			};

			v2f vert(a2v v)
			{
    
    
				v2f o;
				//顶点信息转换至世界空间
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				//得到环境光部分
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;

				//顶点法线转换至世界空间
				fixed3 worldnormal = normalize(mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject));
				//光源方向
				fixed3 worldlight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				//漫反射部分
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldnormal,worldlight));


				//计算反射方向。  reflect 函数的入射方向是由光源指向交点的,所以这里的参数要取负
				fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldlight,worldnormal));
				//计算视角方向
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz);
				//得到高光发射部分
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);

				o.color = ambient + diffuse + specular;
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
    
    
				return fixed4(i.color,1.0);
			}
			ENDCG

		}

	}

		FallBack "Specular"
}

逐片元高光反射

Shader "Unlit/009"
{
    
    
	Properties
	{
    
    

		_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
		_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
		_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20

	}
		SubShader
	{
    
    
		Pass
		{
    
    
			Tags {
    
     "LightMode" = "ForwardBase" }


			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"

			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;

			struct a2v {
    
    

				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;

			};

			struct v2f {
    
    

				float4 pos : SV_POSITION;
				fixed3 worldnormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};

			v2f vert(a2v v)
			{
    
    
				v2f o;
				//顶点信息转换至世界空间
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldnormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
				o.worldPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex).xyz;

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
    
    
				//得到环境光部分
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				
				//顶点法线转换至世界空间
				fixed3 worldnormal = i.worldnormal;
				//光源方向
				fixed3 worldlight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				//漫反射部分
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldnormal, worldlight));


				//计算反射方向。  reflect 函数的入射方向是由光源指向交点的,所以这里的参数要取负
				fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldlight, worldnormal));
				//计算视角方向
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
				//得到高光发射部分
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

				return fixed4(ambient+ diffuse+ specular,1.0);
			}
			ENDCG

		}

	}

		FallBack "Specular"
}

在这里插入图片描述

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