【Unity3D】边缘检测特效

1 边缘检测原理

        边缘检测的原理是:检测每个像素周围的像素亮度差,如果亮度差异较大,就将该像素识别为边缘,并进行边缘着色。

        本文完整资源见→Unity3D边缘检测特效

        使用过卷积神经网络(CNN)的人,一定知道卷积运算,笔者之前有写过相关文章(使用CNN实现MNIST数据集分类基于keras的卷积神经网络(CNN)基于keras的时域卷积网络(TCN)基于keras的胶囊网络(CapsNet)),感兴趣的读者可以了解下。

        周围像素的亮度差异计算,也需要使用卷积运算。对于每个像素的周围像素,我们可以给它赋予一个权值,对这些像素的亮度进行加权求和,将该加权和记作该点的一个特征值,我们可以根据该特征值决策该点是否显示为边缘色。为方便描述上述运算,我们将周围像素的权值序列记作卷积核,将加权运算记作卷积运算

         我们将可以描述周围像素点亮度差异的卷积核称为边缘检测算子,将使用边缘检测算子进行卷积运算得到的特征值称为梯度(记为G)。常用的边缘检测算子有 Roberts、Prewitt、Sobel,如下,它们都有两个方向上的梯度 Gx、Gy。

        整体梯度可以按以下公式计算得到:

         由于上述计算包含了开根号操作,出于性能考虑,我们使用绝对值操作代替开根号操作:

         得到梯度后,就可以判断哪些像素对应了边缘(梯度越大,越有可能是边缘点)。

2 代码实现

        EdgeDetection.cs

using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Camera))] // 需要相机组件
public class EdgeDetection : MonoBehaviour {
	[Range(0.0f, 1.0f)]
	public float edgesOnly = 0.0f; // 是否仅显示边缘
	public Color edgeColor = Color.black; // 边缘颜色
	public Color backgroundColor = Color.white; // 背景颜色
	private Material material; // 材质

	private void Start() {
		material = new Material(Shader.Find("MyShader/EdgeDetect"));
		material.hideFlags = HideFlags.DontSave;
	}

	void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
		if (material != null) {
			material.SetFloat("_EdgeOnly", edgesOnly);
			material.SetColor("_EdgeColor", edgeColor);
			material.SetColor("_BackgroundColor", backgroundColor);
			Graphics.Blit(src, dest, material);
		} else {
			Graphics.Blit(src, dest);
		}
	}
}

        EdgeDetection.shader

Shader "MyShader/EdgeDetect" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} // 主纹理
		_EdgeOnly ("Edge Only", Float) = 1.0 // 是否仅显示边缘
		_EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1) // 边缘颜色
		_BackgroundColor ("Background Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 背景颜色
	}

	SubShader {
		Pass {
			// 深度测试始终通过, 关闭深度写入
			ZTest Always ZWrite Off

			CGPROGRAM
			
			#include "UnityCG.cginc"
			
			#pragma vertex vert  
			#pragma fragment frag
			
			sampler2D _MainTex; // 主纹理
			uniform half4 _MainTex_TexelSize;  // _MainTex的像素尺寸大小, float4(1/width, 1/height, width, height)
			fixed _EdgeOnly; // 是否仅显示边缘
			fixed4 _EdgeColor; // 边缘颜色
			fixed4 _BackgroundColor; // 背景颜色

			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION; // 裁剪空间中顶点坐标
				half2 uv[9] : TEXCOORD0; // 顶点及其周围8个点的uv坐标
			};

			v2f vert(appdata_img v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 模型空间顶点坐标变换到裁剪空间, 等价于: mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex)
				half2 uv = v.texcoord;
				o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1);
				o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1);
				o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1);
				o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0);
				o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0);
				o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 0);
				o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1);
				o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1);
				o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1);	 
				return o;
			}

			fixed luminance(fixed4 color) { // 计算亮度, 以亮度作为梯度计算的参考量
				return  0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b; 
			}
			
			half Sobel(v2f i) { // 使用Sobel边缘检测算子做卷积运算, 计算梯度
				const half Gx[9] = {-1,  0,  1, -2,  0,  2, -1,  0,  1};
				const half Gy[9] = {-1, -2, -1, 0,  0,  0, 1,  2,  1};
				half lum;
				half Ex = 0;
				half Ey = 0;
				for (int j = 0; j < 9; j++) {
					lum = luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[j]));
					Ex += lum * Gx[j];
					Ey += lum * Gy[j];
				}
				half E = 1 - abs(Ex) - abs(Ey);
				return E;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				half edge = Sobel(i);
				fixed4 withEdgeColor = lerp(_EdgeColor, tex2D(_MainTex, i.uv[4]), edge); // 边缘颜色与原图颜色插值
				fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_EdgeColor, _BackgroundColor, edge); // 边缘颜色与背景颜色插值
				return lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly);
 			}
			
			ENDCG
		} 
	}

	FallBack Off
}

3 运行效果

        1)原图

         2)Edges Only 设置为 0,Edge Color 设置为绿色

        3)Edges Only 设置为 1,Edge Color 设置为黑色,Background Color 设置为白色

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