【Unity】20180902摘录笔记整理(1)

1、 EventManager的两种简单实现方式

https://blog.csdn.net/u010989951/article/details/79051299

2、MonoBehaviour事件
诸如OnGUI、OnMouseEnter、OnMouseDown、OnParticleCollision等事件
三个额外事件:
OnApplicationQuit:退出前
OnApplicationFocus:失去焦点时
OnApplicationPause:最终暂停

3、检测对象的可见性
OnBecameVisible( )
OnBecameInvisible( )

可见性仅表示对象位于相机视锥体内,可被遮挡
事件应用于全部相机,而非某一特定相机

4、OnWillRenderObject( )
该事件持续在某一对象上被调用,针对各可见相机每帧调用一次

5、Unity中协程(IEnumerator)的使用方法介绍
https://blog.csdn.net/beihuanlihe130/article/details/76098844

IEnumerable和IEnumerator 详解
https://blog.csdn.net/byondocean/article/details/6871881

6、无穷参数
Params,并将参数声明为数组类型
Public int Sum( params int[ ] numbers )

7、语言集成查询
Using System.Linq;

8、定制Unity编辑器
[ MenuItem( xxx )]声明在函数上方
告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项
Using UnityEditor;

9、Assets资源文件夹的子文件夹
Audio
Characters
GUI
Editors
Particles
Props
Scenes
Scripts
Skybox
Terrain
Textures

10、Input类
Input.GetAxis:返回指定轴的值
Input.GetButton:返回指定按钮是否按下的布尔值
Input.GetKey:返回指定按钮是否按下的布尔值
Input.GetMouseButton:返回指定鼠标按钮是否按下的布尔值

Input.anykey:按任意键
Input.MousePosition:保存鼠标在屏幕上的当前位置
Input.ResetInputAxes:覆盖来自玩家的所有输入

11、OnGUI函数
每一帧中最少调用两次
一次用来在屏幕上绘制GUI元素,还需至少一次处理用户的输入内容

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转载自blog.csdn.net/Dylan_Day/article/details/82288257