【Unity】20180902摘录笔记整理(2)

1、Unity3D的七大模块
图形模块、物理模块、音频模块、动作模块、导航模块、UI模块、脚本模块

2、UnityEngine.Object类
字段:hideFlags:标识该对象是否被隐藏
name:对象名称

公共方法:GetInstanceID:返回该对象的实例ID
ToString:返回该游戏对象的名称

静态方法:Destroy:销毁
DestroyImmediate:立刻销毁
DontDestroyOnLoad:场景切换不被销毁
FindObjectOfType:返回第一个被激活的目标类型对象
FindObjectsOfType:返回一个包括所有…的序列
Instantiate:复制原始对象

3、UnityEngine.Behaviour类
变量:enabled:启用状态下,执行每帧的更新
isActiveAndEnabled:表示当前的Behaviour是否被启用

公共方法:CancelInvoke:取消所有当前MonoBehaviour所调用的方法
Invoke:在指定时间内调用指定方法
InvokeReating:在指定时间内调用指定方法,之后间隔指定
IsInvoking:指定方法是否正在等待被调用

4、渲染部分
OnPreCull:在相机剔除场景前调用
OnBecameVisible / Invisible:
OnWillRenderObject:如果物体可见,它将为每个摄像机调用一次
OnPreRender:在相机渲染场景之前被调用
OnRenderObject:在所有固定场景渲染之后被调用
OnPostRender:在相机完成场景的渲染后被调用
OnGUI:每帧被调用,多次用来回应GUI事件
OnDrwaGizmos:为了可视化的目的,在场景视图中绘制小图标
OnDisable:当行为不可用或非激活时调用

5、Unity3D脚本结果大致执行顺序
调用所有的Awake方法
Start方法
游戏逻辑循环:调用所有FixedUpdate方法、物理模拟、OnEnter\Exit\Stay触发函数、OnEnter\Exit\Stay碰撞函数
刚体插值、主要作用于位置:Transform、Position和角度transform.rotation
OnMouseDown、OnMouseUp等输入事件
所有Update函数
高级动画、混合并应用到变换
所有lateUpdate函数
渲染
对象销毁或退出场景

6、向量结构静态成员
down (0,-1) (0,-1,0)
left (-1,0) (-1,0,0)
one (1,1) (1,1,1)
right (1,0) (1,0,0)
up (0,1) (0,1,0)
zero (0,0) (0,0,0)
back (0,0,-1)
forward (0,0,1)

向量结构实例成员
magnitude:返回向量的长度(只读)
normalized:返回单位向量(只读)
sqrMagnitude:返回这个向量的长度的平方(只读)
x:
y:
z:
w:Vector4组件

向量结构方法
Cross:两个向量的交叉乘积 a⊥c,b⊥c,|c|=|a| |b| sin

扫描二维码关注公众号,回复: 3055783 查看本文章

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/Dylan_Day/article/details/82314238