主要内容:
1.加力移动
2.碰撞检测
3.触发检测
4.删除物体
5.激活物体
6.获取键盘按下[bool]
7.位置操作
8.携程
9.消息打印到控制台
主要代码:
操作获取:
Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)
返回bool判断是否按下
移动方式:
rd.AddForce(new Vector3 (zy,sx,qh)*lidu);//3d方向控制x,y,z(+.-)*推力大小
添加到刚体的力,加力式移动
功能方法:
void OnCollisionEnter(Collision cln)//碰撞检测
void OnTriggerEnter(Collider clr)//触发检测
Collision包含Collider:
区别:
Collision 中带有碰撞的信息,例如:速度和撞击到的点
Collider是受影响的对象
删除物体:
Destroy(cln.collider.gameObject);//删除(碰撞到的游戏对象)Collision.
Destroy(clr.gameObject);//删除(碰撞到的游戏对象)Collider.
激活物体:
text2.SetActive(true);//激活游戏对象(YOU WIN!)
坐标位置操控:
transform.position = playertf.position + pianyi;//相机坐标=主角坐标+偏移坐标
api:Rigidbody.position
Rigidbody.position允许你使用物理引擎获取或设置刚体的位置。如果你使用Rigidbody.position更改刚体的位置,该变换将在下次物理模拟时更新。这比更新位置使用Transform.position更快,后者将导致所有附加的碰撞器重新计算相对刚体的位置。
携程声明与调用:
StartCoroutine(yanshi());//调用协程
IEnumerator yanshi(){//协程声明
yield return new WaitForSeconds(2);//延迟2秒
tishi.gameObject.SetActive(false);//关闭激活文本
}
消息打印:
print ("1" );//日志消息到控制台统一(Debug.Log相同)。
Debug.Log("1");