u3d002滚动小球_学习记录

主要内容:

1.加力移动
2.碰撞检测
3.触发检测
4.删除物体

5.激活物体
6.获取键盘按下[bool]
7.位置操作
8.携程
9.消息打印到控制台

主要代码:
操作获取:

Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)

返回bool判断是否按下

移动方式: 

rd.AddForce(new Vector3 (zy,sx,qh)*lidu);//3d方向控制x,y,z(+.-)*推力大小

添加到刚体的力,加力式移动

功能方法:

void OnCollisionEnter(Collision cln)//碰撞检测

void OnTriggerEnter(Collider clr)//触发检测

Collision包含Collider:
区别:
Collision 中带有碰撞的信息,例如:速度和撞击到的点

Collider是受影响的对象

删除物体:

Destroy(cln.collider.gameObject);//删除(碰撞到的游戏对象)Collision.

Destroy(clr.gameObject);//删除(碰撞到的游戏对象)Collider.


激活物体:

text2.SetActive(true);//激活游戏对象(YOU WIN!)

坐标位置操控:

transform.position = playertf.position + pianyi;//相机坐标=主角坐标+偏移坐标

api:Rigidbody.position

Rigidbody.position允许你使用物理引擎获取或设置刚体的位置。如果你使用Rigidbody.position更改刚体的位置,该变换将在下次物理模拟时更新。这比更新位置使用Transform.position更快,后者将导致所有附加的碰撞器重新计算相对刚体的位置。 

携程声明与调用:

StartCoroutine(yanshi());//调用协程

IEnumerator yanshi(){//协程声明

        yield return new WaitForSeconds(2);//延迟2秒

        tishi.gameObject.SetActive(false);//关闭激活文本

    }

yield用法解析

消息打印:

print ("1" );//日志消息到控制台统一(Debug.Log相同)。

Debug.Log("1");

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转载自blog.csdn.net/qq_40346899/article/details/80869465
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