unity3d 中的一些命名规范

这里写一些关于我自己在unity学习中的一些命名规范

关于C#脚本

  1. 类名一般用大驼峰,即首字母大写,且最好和对象名相同 如DemoSC
    如需要拖入对象在结尾添加SC,
  2. 字段一般以下划线加小驼峰命名 如 _itemLabel
  3. 属性以大驼峰命名
  4. 公有方法名以大驼峰命名,私有方法名以小驼峰命名 参数以小驼峰命名
  5. 临时变量,临时变量以小驼峰命名,且紧跟使用此变量的语句
  6. 构造函数以大驼峰命名
  7. 关于物体对象的命名以大驼峰命名,如果是带什么类型就加上该类型的后缀,如按钮类型就在后缀加上XxxBtn

另外:

  • 命名都是要有实际的意义,具有解释作用,
  • 函数名用动词,或动名词命名
  • 容器数组带后缀 Group
  • 是储存键值id的容器后缀带
  • bool类型带前缀is Is 默认返回true
  • 另外如果脚本要获取其他脚本对象如要要拖入一些物体对象时要注释一下,不然会忘记
    如果通过代码获取对象记得用Deb.Log()来测试是否获取到了,且脚本对象的字段写成私有字段这样做更不容易混淆掉
  • 如果外部其他类要调用这个字段,则只能用public修饰,我这里选择拖拽物体对象来给字段赋值对象
    并且写个文本来标记,或者在注释写个标记

先写到这了,以后有了新想法再更新:)

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/liaoshengg/article/details/81051719