Unity 脚本人物移动的几种实现 (3D)

注意事项:

  1. 这里只实现了人物移动,没有设置动画状态的内容,但要以此为基础加上动画状态很容易。
  2. 这里没有考虑跳跃的情况

1 前后键决定前进后退,左右键决定转向

以下这些写在角色类里:

// moveSpeed 和 rotationSpeed 都是浮点数, 分别为预设的移动和转向速度
public void Move(float horizontal, float vertical)
{
    float translation = vertical * moveSpeed * Time.deltaTime;
    float rotation = horizontal * rotationSpeed * Time.deltaTime;

    transform.Translate(Vector3.forward * translation);
    transform.Rotate(Vector3.up * rotation);
}

以下这些写在控制器类里:

// selfCharacter 是控制器对应的角色类
void Update()
{
    float h = Input.GetAxis("Horizontal");
    float v = Input.GetAxis("Vertical");
    selfCharacter.Move(h, v);
}

2 方向键控制角色以相机前方为基准前后左右跑动

以下这些写在角色类里:

// selfVelocity 是浮点数, 为预设的角色移动速度矢量
void Update()
{
    transform.position += selfVelocity * Time.deltaTime;

    // add other things
}

// moveOrder 是输入指令转换的 Vector3 矢量
public void Movement(Vector3 moveOrder)
{
    selfVelocity.x = moveOrder.x * moveSpeed;
    selfVelocity.z = moveOrder.z * moveSpeed;
}

// rotatePower 是浮点数, 为与角色转向速度相关的预设值
public void Rotate(Vector3 newForward)
{
    // 削除 y 轴的影响
    newForward.y = 0;
    // 将 faceTo 表示的旋转角度信息与 newForward 矢量对齐
    Quaternion faceTo = Quaternion.LookRotation(newForward);
    // 使转动效果看起来更平滑
    transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, faceTo, rotatePower * Time.deltaTime);
}

以下这些写在控制器类里:

// 控制器部分, 写在控制器的 Update() 里
// selfCharacter 是控制器对应的角色类
// cameraTrans 是挂在角色模型身后的相机支点(表示为 Translate 类), 相机的位置与此点保持重合
// 使用 PlayerCameraFreeLook 时相机设置为跟随玩家, cameraTrans 为主相机位置 (把 Main Camera 节点拖进来)
void Update()
{
    float h = Input.GetAxis("Horizontal");
    float v = Input.GetAxis("Vertical");

    selfCharacter.Movement(cameraTrans.forward * v + cameraTrans.right * h);
    if (h != 0 || v != 0)
    {
        selfCharacter.Rotate(cameraTrans.forward * v + cameraTrans.right * h);
    }

    // add other things
}

3 鼠标点击地面使角色移动到指定点

以下这些写在角色类里:

// moveSpeed 是一个浮点数, 为预设的角色移动速度
public void Move()
{
    transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime);
}

// rotatePower 是一个浮点数, 为与角色转向速度相关的预设值
public void Rotate(Vector3 newForward)
{
    // 削除 y 轴的影响
    newForward.y = 0;
    // 将 faceTo 表示的旋转角度信息与 newForward 矢量对齐
    Quaternion faceTo = Quaternion.LookRotation(newForward);
    // 使转动效果看起来更平滑
    transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, faceTo,
                                          rotatePower * Time.deltaTime);
}

以下这些写在控制器类里:

void Update()
{
    if (Input.GetMouseButton(1))  // 响应鼠标右键点击
    {
        ray = thisCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        hits = Physics.SphereCastAll(ray, 1, 100);  // 球形投射检测的射线, 球形直径(赋予误差), 射线最大长度

        foreach (var single in hits)
        {
            // iMoveableLayer 是角色可以行走的层 (如地面所在的层), 为 [0, 31] 范围的整数
            if (single.transform.gameObject.layer == iMoveableLayer)
            {
                goToPoint = single.point;  // 
                break;
            }
        }
    }

    // ignoreRadius 表示 "忽略半径", 目标点与角色所在位置小于这个值时角色不会移动, 一般这个值要稍大于角色胶囊体的半径
    if (Vector2.Distance(new Vector2(selfCharacter.transform.position.x, selfCharacter.transform.position.z),
                         new Vector2(goToPoint.x, goToPoint.z))
                         > ignoreRadius)
    {
        selfCharacter.Rotate(goToPoint - transform.position);
        selfCharacter.Move();
    }

    // add other things
}

4 人物在 xoz 平面上跑动,镜头视角固定

以下这些写在角色类里:

// selfVelocity 是浮点数, 为预设的角色移动速度
// forwardAmount 和 rotateAmount 都是浮点数, 分别表示前进和转向的程度
void Update()
{
    transform.Rotate(0, rotateAmount * anguarSpeed * Time.deltaTime, 0);
    selfVelocity = transform.forward * forwardAmount * moveSpeed;

    transform.position += selfVelocity * Time.deltaTime;
}

// 角色部分, 传入移动指令
// 转向和移动方向遵循世界坐标系,换算至人物的本地坐标系
// forwardAmount 和 rotateAmount 在这里被赋值
public void Movement(Vector3 moveOrder)
{
    if (moveOrder.magnitude > 1) { moveOrder.Normalize(); }
    // 去掉下面这行时按下左键或右键角色会原地旋转
    moveOrder = transform.InverseTransformDirection(moveOrder);

    forwardAmount = moveOrder.z;
    rotateAmount = Mathf.Atan2(moveOrder.x, moveOrder.z);
}

以下这些写在控制器类里:

void Update()
{
    float h = Input.GetAxis("Horizontal");
    float v = Input.GetAxis("Vertical");
    Vector3 moveOrder = new Vector3(horizontal, 0, vertical);
    selfCharacter.Movement(moveOrder);

    // add other things
}

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