OpenGL ES中的坐标变换

OpenGL ES中的坐标变换

OpenGL ES中的坐标系

  • 世界坐标系
  • 纹理坐标系
  • 物体坐标系
  • 眼坐标系或相机坐标系
  • 裁剪坐标系
  • 屏幕坐标系

世界坐标系

世界坐标系是OpenGL中描绘三位空间的坐标系

纹理坐标系

一种假象的坐标系
可以叫UV坐标系
一个纹理的纹理坐标左上角为(0,0),右下为(1,1),坐标用浮点数表示
MacDown Screenshot

物体坐标系

相对于单个物体的坐标系

相机坐标系

相机坐标系是以相机为原地,相机观察方向z轴向内为正方向的坐标系

裁剪坐标系

将相机坐标系乘以ProjectionMatrix就可以得到裁剪坐标系

屏幕坐标系

最终显示到屏幕上的坐标系

坐标变换

OpenGL中的坐标变换

在Android进行OpenGLES的坐标矩阵变换

float ModelMatrix = new float[16];//一个4*4矩阵
float ViewMatrix = new float[16];
float ProjectionMatrix = new float[16];
float MVPMatrix = new float[16];

float eyeX = 0f;
float eyeY = 0f;
float eyeZ = -5f;

float lookAtX = 0f;
float lookAtY  = 0f;
float lookAtZ = 0f;

float upX = 0f;
float upY = 1f;
float upZ = 0f; 
//设置ViewMatrix矩阵,up为垂直于视线的向量
Matrix.setLookAtM(ViewMatrix,0,eyeX,eyeY,eyeZ,lookAtX,lookAtY,lookAtZ,upX,upY,upZ);

//矩阵乘以矩阵
Matrix.multiplyMM();
//矩阵乘以向量
Matrix.multiplyMV();

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