https://blog.csdn.net/ecidevilin/article/details/76835059?locationNum=10&fps=1
Texture贴图纹理及相关属性
A Texture Type:贴图类型
Default:默认最常用的纹理类型,大部分导入参数都可以访问。
Normal map:法线贴图。
Editor GUI and Legacy GUI:编辑器GUI和传统GUI。
Sprite(2D and UI):精灵,用于2D对象和UGUI贴图。
Cursor:自定义光标。
Cookie:场景光的Cookie。
Lightmap:光照贴图,将贴图编码成特定的格式,并对纹理数据进行后处理。
SingleChannel:单通道。
B SRGB
SRGB :沿用致今,大家现在用的WINDOW 仍是SRGB,换句话说当你用ARGB,在PHOTOSHOP 调好理想颜色后,在你的电脑看是很PL 的,但到别人的电脑看就不
见得好了,因为不是每部电脑也支援ARGB
C alpha sourse
None:强制无α通道。
Input Texture Alpha:使用纹理自带的α通道。
From Gray Scale:使用纹理RGB通道的均值来生成α通道。
D alpha is transparency
alpha 通道是透明度
原理是在压缩之前对贴图进行颜色放大处理来搞定边缘锯齿问题,这个颜色放大处理等同于ps里的最小值滤镜操作,对图片边缘做强化处理。
E
Non Power of 2:NPOT的处理方式。
Read/Write Enabled:读写开关,非必要不开启,否则会增加一倍的内存。
Generate Mip Maps:生成Mip Maps,会增加33%的内存。一般用于模型纹理,UI、天空盒等纹理不需要开启。
Border Mip Maps:防止低阶的Mip Map的色彩值溢出边界,一般用于光照Cookie。
Mip Map Filtering:过滤算法,Box和Kaiser。
Fadeout Mip Maps:根据层阶使Mip Map慢慢变灰,一般用于细节贴图(DetailMaps)。
F Wrap Mode参数:
Repeat:重复
Clamp:固定
G 显示贴图在3D模式下的变换状态:
硬性过渡:
Point:点 (无过滤),马赛克
模糊化过渡:
Bilinear:双线性的
Trilinear:三线性的 在Bilinear的基础上对不同的Mip层阶进行模糊(插值)
H
Aniso Level:异向性过滤等级,指摄像机视野与场景对象角度很小时,是否增强模型的纹理精度等级,等级越高,精度越强。
===========================
Normal Map
与Default相比增加了一下设置:
Create from Grayscale:从灰度高度图(Heightmap)创建。
Bumpiness:崎岖度。
Filtering:滤波算法。
Smooth:平滑,标准前向差分算法。
Sharp:尖锐,Sobel滤波器。
==============================
Sprite
Sprite Mode:精灵模式。
Single:单图。
Multiple:多图。
Polygon:多边形,在SpriteEditor里使用多边形裁剪精灵。
PackingTag:指定图集。
PixelsPer Unit:每单位像素数,在世界场景中,每单位距离有多少个像素。
Mesh Type:网格类型(Polygon模式无此属性)。
FullRect:矩形。
Tight:紧凑的,根据Alpha通道生成Mesh。(2DObject)
ExtrudeEdge:拉伸边缘。
Pivot:轴心(仅Single),精灵内部坐标的原点。
================================
Cookie
Light Type:光照类型。
Spotlight:聚光灯,形状必须为2D。
Directional:平行光,形状必须为2D。
Point:点光源,形状必须为立方体。
===========================================
Max Size:最大尺寸。
Compression:压缩质量。
Format:压缩格式。
Use Crunch Compression:紧凑压缩。
Compressor Quality:压缩质量。
Texture贴图纹理及相关属性
A Texture Type:贴图类型
Default:默认最常用的纹理类型,大部分导入参数都可以访问。
Normal map:法线贴图。
Editor GUI and Legacy GUI:编辑器GUI和传统GUI。
Sprite(2D and UI):精灵,用于2D对象和UGUI贴图。
Cursor:自定义光标。
Cookie:场景光的Cookie。
Lightmap:光照贴图,将贴图编码成特定的格式,并对纹理数据进行后处理。
SingleChannel:单通道。
B SRGB
SRGB :沿用致今,大家现在用的WINDOW 仍是SRGB,换句话说当你用ARGB,在PHOTOSHOP 调好理想颜色后,在你的电脑看是很PL 的,但到别人的电脑看就不
见得好了,因为不是每部电脑也支援ARGB
C alpha sourse
None:强制无α通道。
Input Texture Alpha:使用纹理自带的α通道。
From Gray Scale:使用纹理RGB通道的均值来生成α通道。
D alpha is transparency
alpha 通道是透明度
原理是在压缩之前对贴图进行颜色放大处理来搞定边缘锯齿问题,这个颜色放大处理等同于ps里的最小值滤镜操作,对图片边缘做强化处理。
E
Non Power of 2:NPOT的处理方式。
Read/Write Enabled:读写开关,非必要不开启,否则会增加一倍的内存。
Generate Mip Maps:生成Mip Maps,会增加33%的内存。一般用于模型纹理,UI、天空盒等纹理不需要开启。
Border Mip Maps:防止低阶的Mip Map的色彩值溢出边界,一般用于光照Cookie。
Mip Map Filtering:过滤算法,Box和Kaiser。
Fadeout Mip Maps:根据层阶使Mip Map慢慢变灰,一般用于细节贴图(DetailMaps)。
F Wrap Mode参数:
Repeat:重复
Clamp:固定
G 显示贴图在3D模式下的变换状态:
硬性过渡:
Point:点 (无过滤),马赛克
模糊化过渡:
Bilinear:双线性的
Trilinear:三线性的 在Bilinear的基础上对不同的Mip层阶进行模糊(插值)
H
Aniso Level:异向性过滤等级,指摄像机视野与场景对象角度很小时,是否增强模型的纹理精度等级,等级越高,精度越强。
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Normal Map
与Default相比增加了一下设置:
Create from Grayscale:从灰度高度图(Heightmap)创建。
Bumpiness:崎岖度。
Filtering:滤波算法。
Smooth:平滑,标准前向差分算法。
Sharp:尖锐,Sobel滤波器。
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Sprite
Sprite Mode:精灵模式。
Single:单图。
Multiple:多图。
Polygon:多边形,在SpriteEditor里使用多边形裁剪精灵。
PackingTag:指定图集。
PixelsPer Unit:每单位像素数,在世界场景中,每单位距离有多少个像素。
Mesh Type:网格类型(Polygon模式无此属性)。
FullRect:矩形。
Tight:紧凑的,根据Alpha通道生成Mesh。(2DObject)
ExtrudeEdge:拉伸边缘。
Pivot:轴心(仅Single),精灵内部坐标的原点。
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Cookie
Light Type:光照类型。
Spotlight:聚光灯,形状必须为2D。
Directional:平行光,形状必须为2D。
Point:点光源,形状必须为立方体。
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Max Size:最大尺寸。
Compression:压缩质量。
Format:压缩格式。
Use Crunch Compression:紧凑压缩。
Compressor Quality:压缩质量。