在Three.js中动画 简单案例

      在Three.js中,动画是指在场景中创建和控制对象的运动和变化。模型是指通过Three.js加载的3D对象,可以是几何体、网格或复杂的模型文件(如.obj或.gltf)。动画可以存在于模型中,也可以单独定义。

编辑关键帧:
关键帧动画是通过关键帧KeyframeTrack和剪辑AnimationClip两个API来完成,实际开发中如果需要制作一个复杂三维模型的帧动画,比如一个人走路、跑步等动作,一般情况是美术通过3dmax、blender等软件编辑好,不需要程序员用代码实现。

播放关键帧
通过操作AnimationAction和混合器AnimationMixer两个API播放已有的帧动画数据。

混合器THREE.AnimationMixer()的参数是案例代码中编写的两个网格模型的父对象group,实际开发中参数Group也可以是你加载外部模型返回的模型对象。

播放关键帧动画的时候,注意在渲染函数render()中执行mixer.update(渲染间隔时间)告诉帧动画系统Threejs两次渲染的时间间隔,获得时间间隔可以通过Threejs提供的一个时钟类Clock实现。

总结
1.需要一个父级的组,在其中加入网格对象,命名网格对象
2.编辑关键帧
(1) 运用KeyframeTrack和剪辑AnimationClip两个API
(2) new THREE.KeyframeTrack可以在关键帧中设置位置,颜色,缩放等属性,用时间点和变化的数值
(3) 设置播放时间duration
(4)创建剪辑clip对象,命名,持续时间,关键帧。
3.播放关键帧
操作AnimationAction和混合器AnimationMixer两个API播放
(1) new THREE.AnimationMixer(group);播放组中所有子对象的帧动画
(2)clip作为参数,通过混合器clipAction方法返回一个操作对象AnimationAction
(3)通过操作Action设置播放方式,调节播放速度,是否循环
(4)开始播放
4.渲染
(1)创建时钟对象
(2)执行渲染操作,请求再次渲染,渲染下一帧,更新混合器相关时间。

效果
 

源码: 



<template>
  <div ref="container"></div>
</template>


<script setup lang="ts">
//导入资源
import { ref, onMounted, onUnmounted } from 'vue';
import * as THREE from 'three';

//引入加载器
import {RGBELoader} from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader";
import {OrbitControls} from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import {GLTFLoader} from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";

const container =  ref(null);
let scene = undefined;
let camera = undefined;
let renderer = undefined;
let controls = undefined; //控制器
const model = ref(null);
const mixer = ref(null);
const clock = ref(null);

//加载完毕后执行
onMounted(() => {

    //渲染器
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({
      antialias:true,
    // alpha:true
    });
    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
    container.value.appendChild(renderer.domElement);

    //场景
    scene = new THREE.Scene();
    scene.background = new THREE.Color( 0xf0f0f0 );

    //相机
    camera = new THREE.PerspectiveCamera( 50, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
    camera.position.set(15,15,15);
    //  camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0));
    camera.lookAt( scene.position );
    scene.add(camera);

    //灯光
    var light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 1 );
    light.position.set( 3, 1, 1 ).normalize();//向量属性向量转换为单位向量,方向设置为和原向量相同,长度为1
    light.intensity=1.5;//强度
    scene.add(light);


    //动画网格模型
    var material1 = new THREE.MeshLambertMaterial({
      color:0x0000ff
    });
    var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(5,2,3);
    var mesh1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1);
    mesh1.name="Box";
    mesh1.position.set(0,2,0);

    var material2 = new THREE.MeshLambertMaterial({
      color:0x00ff00
    });
    var geometry2 = new THREE.SphereGeometry(1, 50, 50);
    var mesh2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2);
    mesh2.name="Sphere";
    mesh2.position.set(0,5,0);

    var group = new THREE.Group();
    group.add(mesh1,mesh2);
    scene.add(group);

    controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
    controls.update();


    //编辑group子对象网格模型mesh1和mesh2的帧动画数据
    //创建名为Box对象的关键帧数据
    var times = [0, 10];//关键帧事件数组,离散时间点序列
    var values = [0,0,0,10,0,0]//与时间点对应的值组成的数组
    //创建位置关键帧对象:0时刻对应位置0,0,0,10时刻对应位置150,0,0
    var posTrack = new THREE.KeyframeTrack('Box.position', times, values);
    //创建燕娥关键帧对象:10时刻对应颜色1,0,0    20时刻对应颜色0,0, 1
    var colorKF = new THREE.KeyframeTrack('Box.material.color', [10, 20], [1, 0, 0, 0, 0, 1]);
    // 创建名为Sphere对象的关键帧数据,从0-20时间段,尺寸scale缩放3倍
    var scaleTrack = new THREE.KeyframeTrack('Sphere.scale', [0, 20], [1, 1, 1, 3, 3, 3]);

    //duration 决定了默认的播放时间,一般取所有帧动画的最大事件
    //duration偏小,帧动画数据无法播放完,偏大,播放完帧动画会继续空播放

    var duration = 20;

    //多个帧动画座位元素创建一个剪辑clip对象,命名“default”,持续时间20
    var clip = new THREE.AnimationClip("default", duration, [posTrack, colorKF, scaleTrack]);

    // 播放编辑好的关键帧

    //group作为混合器的参数,可以播放group中所有子对象的帧动画
    var mixer = new THREE.AnimationMixer(group);
    //剪辑clip作为参数,通过混合器clipAction方法返回一个操作对象AnimationAction
    var AnimationAction = mixer.clipAction(clip);
    //通过操作Action设置播放方式
    AnimationAction.timeScale = 20;//默认1,可以调节播放速度
    // AnimationAction.loop = THREE.LoopOnce; //不循环播放
    AnimationAction.play();//开始播放

    //创建一个时钟对象Clock
    var clock = new THREE.Clock();

    // 渲染场景
    const animate = () => {
      requestAnimationFrame(animate);
      renderer.render(scene, camera);

      //clock.getDelta()方法获得两帧的时间间隔
      //更新混合器相关时间
      mixer.update(clock.getDelta());
    };

  animate();

})
</script>



<style scoped>

</style>

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转载自blog.csdn.net/zhanglixin999/article/details/134307900