unity中静态配置数据的存储方式有很多种,csv、json、xml、bytes、txt等等。unity自身也提供了一种序列化数据的方式,ScriptableObject。
之前项目中一直csv文件读取配置的,但自从unity2020之后对csv文件读取不是很友好。
复现情景:csv文件中包含小数点,Android手机默认语言更改为葡萄牙语,神奇的事情是它竟然把小数点直接忽略了直接把它当成一个整数!!切换成中文它又能识别到小数点,于是就想着改变数据存储方式,于是ScriptableObject应运而生。
代码如下:
[CreateAssetMenu( fileName = "SongConfig", menuName = "Config/SongConfig", order = 3 )]
public class SongConfigScriptableObject : ScriptableObject
{
private static SongConfigScriptableObject instance = null;
public static SongConfigScriptableObject Instance
{
get
{
if( null == instance )
{
instance = Resources.Load<SongConfigScriptableObject>( "Config/SongConfig" );
}
return instance;
}
}
[SerializeField]
private SongCSVConfig[] songConfigArr;
private Dictionary<int, SongConfig[]> songConfigDic;
}
声明一个继承自ScriptableObject的类,这样你就可以自行创建SongConfig.asset文件,接下来就是需要把csv文件中的数据填充到你创建类的数组中。
在editor文件夹下,添加一个数据转换的方法:
[MenuItem( "Tools/ConvertCSV", false, 500 )]
private static void ConvertCSV()
{
string songConfigPath = "Assets/Resources/Config/SongConfig.asset";
AssetDatabase.DeleteAsset( songConfigPath );
AssetDatabase.Refresh();
SongConfigScriptableObject songConfigScriptableObject = CreateInstance<SongConfigScriptableObject>();
string[] fileArr = System.IO.Directory.GetFiles( Application.dataPath + "/SongConfig/", "*.csv", System.IO.SearchOption.AllDirectories );
songConfigScriptableObject.InitConfigList( fileArr.Length );
for( int i = 0, Imax = fileArr.Length; i < Imax; i++ )
{
GenerateSongFile( i, fileArr[i], songConfigScriptableObject );
}
AssetDatabase.CreateAsset( songConfigScriptableObject, songConfigPath );
AssetDatabase.SaveAssets();
Debug.LogError( "Generate OK" );
AssetDatabase.Refresh();
}
这里有一个需要注意的点:
1、一定要把你之前创建的.asset文件删除,如果不删除直接填充,当你重启unity之后,你会发现你的数据并没有保存在.asset文件中的。
2、实例化ScriptableObject对象之后,一定要在数据填充之后再进行保存,否则会遇到和1一样的问题。
至此文件数据读取就完成了,ScriptableObject它不支持动态存储的,只支持静态数据的读取。