统一场景贴图明度值并在ue4引擎中检查

在手游场景资产制作中,保证回收回来的资产明度在引擎中基本一致是比较重要的一个环节。这就需要搭建标准明度检查环境,如何搭建可以参考过去我发表的文章。本次主要谈一下如何在引擎中直观检查。

在Basecolor-metal-rough流程下,非金属贴图正常明度数值大概保持在rgb120-150之间。

大概上图这样的一个灰度范围

金属材质资产金属部位basecolor贴图明度数值大概为RGB180左右,大概为上图效果

对于基色为黑色的资产,basecolor最低明度RGB值一般为50左右,如黑色垃圾袋。

对于基色为白色的资产,basecolor最低明度RGB值一般为185左右。

在资产制作中绝对不允许出现0和255的明度值。否则在关卡中摆放出来这些资产会非常跳。

在手游中basecolor一般不要在上面绘制太多的明度对比过强的脏渍,本身单独的法线贴图和AO贴图就已经可以提供比较丰富的明暗效果以及坑洼的脏渍表现,如果basecolor本身还加这些,在光照着色上就会和法线效果以及ao效果叠加在一起,导致更加脏乱。这种脏乱甚至会打破原有的法线效果,法线贴图产生的明暗是根据光照方向和强度来的,比basecolor上绘制的明暗更加真实自然。

下面聊一下如何在引擎中直观检查这些明度

首先将引擎预览效果切换成移动端。毕竟谈论的为手游

在放置actor中输入post,找到后期处理体积工具。

随便放置在场景中某处。

将无限范围选项勾选。

找到颜色分级,打开global下的饱和度并勾选

将1改为0.

此时可以预览场景内资源的灰阶效果 

然后就可以去对比正确的明度参考去调整贴图明度

美术要遵循引擎效果为最终效果的原则,适当摒弃sp效果参考。

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转载自blog.csdn.net/weixin_44453202/article/details/130743377
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