【Unity】Animation Playable Bug、限制及解决方案汇总

【Unity】Animation Playable Bug、限制及解决方案汇总

先自荐一下我的PlayableGraph监控工具,比官方的Visualizer好用得多:https://github.com/SolarianZ/UnityPlayableGraphMonitorTool

PlayableGraph Monitor

Bug

文中提及的各项Bug及解决方案的最小化测试工程可在此仓库下载:https://github.com/zdirtywork

【可规避】UUM-30899

使用 AnimationClipPlayable 播放动画时,调用 Playable.Pause() 方法后,角色仍继续移动(姿态可以正常暂停)。

解决方案:对 AnimationClipPlayable 调用一次 SetTime() 方法。或者使用 SetSpeed(0) 代替 Pasue()

  • https://github.com/zdirtywork/Unity-Bug-Report-Playable-IN-35780
  • https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-30899

【可规避】UUM-14492

已暂停的Playable会在角色的可见状态改变时(进入相机视野,无论Scene窗口还是Game窗口)自动恢复播放。

解决方案:使用 SetSpeed(0) 代替 Pasue()

  • https://github.com/zdirtywork/Unity-Bug-Report-Playable-IN-15660
  • https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-14492

【可规避】UUM-32824

将正在播放的PlayableGraph的UpdateMode设为 Manual (这之后, PlayableGraph.IsPlaying() 方法会返回 false ),然后再调用 PlayableGraph.Play() 方法(这之后, PlayableGraph.IsPlaying() 方法会返回 true ,但仍需要手动驱动更新),然后再将PlayableGraph的UpdateMode设为任意 非Manual 值,PlayableGraph无法按预期恢复自动播放。

解决方案:调用 PlayableGraph.Stop() 方法,然后再调用 PlayableGraph.Play() 方法,强制刷新状态。参考下方连接中的示例工程。

  • https://github.com/zdirtywork/Unity-Bug-Report-Playable-IN-37603
  • https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-32824

【可规避】【不会修复】UUM-33177

连续调用2次 Playable.SetTime() 方法无法消除对跟运动的影响。例如,一个具有跟运动的动画当前播放到第5秒,使用 SetTime() 方法将其时间设置到10秒后,角色不仅会将自己的姿态变为动画第10秒所对应的姿态,从第5到第10秒之间所应产生的跟运动也会被施加到角色身上,具体表现就是角色位置突变。

Unity表示不会修复此Bug。

解决方案:在 AnimationClipPlayable 后面接一个 AniamtionScriptPlayable ,在其Job中手动将时间差导致的跟运动数据剔除。参考下方连接中的示例工程。然后你会遇到UUM-36098。

  • https://github.com/zdirtywork/WillNotFix_Unity-Bug-Report-Playable-IN-36756
  • https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-33177

【可规避】UUM-36098

在使用Humanoid动画时,通过 AnimationStream.velocity 属性修改跟运动速度不生效。

解决方案:不要用 Animator 自己的跟运动计算方法,而是手动从 AnimationStream 中收集跟运动数据,然后手动施加给角色。参考下方连接中的示例工程。然后你会遇到UUM-33952。

  • https://github.com/zdirtywork/Unity-Bug-Report-Playable-IN-41394
  • https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-36098

【Unity 2022无法复现】【不会修复】UUM-33952

Time.timeScale 的值会影响 AnimationStream 中动画跟运动旋转数据的值。很神奇的Bug,具体表现是,当 Time.timeScale 的值大于 0.85 时,从 AnimationStream 中取出的跟运动旋转数据和 Animator 中的跟运动旋转数据不一致,并且在 Time.timeScale 的值大于 1 后, Time.timeScale 的值越大,两者中的跟运动旋转数据差距越小。情况非常多,参考下方连接中的示例工程。

我只在简单的PlayableGraph中注意到此问题,当PlayableGraph连接的复杂了以后,这个问题就变得不明显了。另外,使用UUM-36098中提及的方式手动计算跟运动时,角色会有轻微滑步,估计和这个Bug有关。

Unity表示不会修复此Bug。但我在Unity 2022中没能复现这个问题,可能他们说的是与此问题相关的其他底层逻辑Bug不会被修复。

  • https://github.com/zdirtywork/WillNotFix_Unity-Bug-Report-Playable-IN-38581
  • https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-33952

【可规避】【不会修复】UUM-34442

AnimationScriptPlayable 输入到了 ScriptPlayable<T> 的非第0个输入端口时,其Job中的 ProcessRootMotion() 方法和 ProcessAnimation() 方法不会执行。

Unity表示不会修复此Bug。

解决方案:使 ScriptPlayable<T> 只有1个输入端口,然后在 ScriptPlayable<T> 前输入一个 AnimationMixerPlayableAnimationLayerMixerPlayable ,把原本 ScriptPlayable<T> 上的多个输入端口改为Mixer的多个输入端口。参考下方连接中的示例工程。

  • https://github.com/zdirtywork/WillNotFix_Unity-Bug-Report-Playable-IN-39561
  • https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-34442

【可规避】UUM-33944

AnimationScriptPlayable 的有效权重不为 1 时,在其Job中通过 PropertyStreamHandle 修改动画曲线值不生效。

解决方案:在 Animator 上绑定一个名为 GravityWeight 的属性。暂不清楚此方法会不会造成其他负面影响。参考下方连接中的示例工程。

  • https://github.com/zdirtywork/Unity-Bug-Report-Playable-IN-38805
  • https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-33944

UUM-31822

Animator.applyRootMotion 属性为 false 时,绑定 Animator 组件所处节点的 TransformStreamHandle 会导致角色位置异常。

  • https://github.com/zdirtywork/Unity-Bug-Report-Playable-IN-35588
  • https://issuetracker.unity3d.com/product/unity/issues/guid/UUM-31822

限制/规则

PlayableGraph.IsPlaying() 方法的返回值

Editor中逐帧播放时, PlayableGraph.IsPlaying() 方法总是返回 false 。我对此提过Bug单,但Unity说设计如此不是Bug。我觉得这个设计太烂了!原因有二:

  1. Runtime应该对Editor无感知,逐帧播放是存粹的Editor功能,而它却改变了Runtime接口的行为。
  2. 如果Runtime代码依据 PlayableGraph.IsPlaying() 方法的返回值执行不同逻辑,这里很有可能导致逐帧调试时出现Bug。

AnimationScriptPlayable 的输入不受权重影响

AnimationScriptPlayable 预期用户手动处理其输入Playable中的数据,因此,连接输入Playable时设置的权重不会实际作用到输入数据上,而是要用户手动处理。

角色未被渲染时, AnimationScriptPlayable 的Job中的 ProcessAnimation() 方法不会执行

符合预期,因为角色不可见时计算其姿态通常没有意义,浪费性能。如果希望在角色不可见时仍执行 ProcessAnimation() 方法,可以将 Animator.cullingMode 设为 AlwaysAnimate

没有直接或间接输出到 AnimationPlayableOutputAnimationScriptPlayable 不会执行其Job中的 ProcessRootMotion() 方法和 ProcessAnimation() 方法

符合预期,因为这种情况下动画数据始终无法施加到角色身上,计算了也是白算,浪费性能。

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转载自blog.csdn.net/qq_21397217/article/details/130816815
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