【Unity】动态创建Timeline资源(.playable)

            var asset = TimelineAsset.CreateInstance<TimelineAsset>();
            AssetDatabase.CreateAsset(asset, "Assets/test111111.playable");
            var track = asset.CreateTrack<DialogueTrackLua>(null, "tt");
            var clip = track.CreateClip<DialogueClipLua>();
            //var clip = track.CreateClip<Talk>();
            //clip.displayName = "QAQ";
            AssetDatabase.SaveAssets();

注意事项

1、AssetDatabase.CreateAsset必须在最前面进行 即在CreateInstance<TimelineAssets>之后,不然可能会引起数据丢失问题(可能是值类型的数据丢失)

2、第一个Track的父track填写null

3、创建clip出来后,Clip的asset成员不能随意赋值(最好别自己创个asset赋值上去)它本身就自带asset,这个会造成Clip异常!

例如下面的这个骚操作,会引发Clip异常

var baseClip = PlayableAsset.CreateInstance(luaScriptName);
timelineClip.asset = baseClip;

这些问题搞了我一周!PS: PlayableAsset.CreateInstance<T>(string name); 应该是这样子的 上面的会有报错

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_39574690/article/details/112461733